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Was möchtest du bauen?
Eine Szene ausstatten
Bäume, Felsen oder Häuser liegen schon bereit? Verteile sie schnell auf einer Fläche, ganz ohne Nodes.
- Vorbereitung und vier Werkzeuge
- Erster Pinselstrich: ein Wald
- Eine eigene Gruppe bauen
- Speichern und teilen
Ein Gelände bauen
Baue Berge, Terrassen und Hänge, deren steile Stellen automatisch aus Stein bestehen. Vier Nodes reichen zum Einstieg.
- Vorbereitung und vier Werkzeuge
- Dein erster Berg
- Die Bergform verändern
- Einfärben 、 Stufen und Deckschicht
Vorlagen mit Nodes anordnen
Beides ausprobiert? Lass Nodes eine Laternenreihe oder einen Baumkreis anordnen.
Beides kombinieren →Vorbereiten und die vier Werkzeuge finden
VoxelWeave im Spiel öffnen und wissen, wann Pinsel oder Modellierung passen.
Fabric-Client
Stellt Editor, Vorschau und Rückgängig bereit
Über die offiziellen VoxelUtopia-Kanäle erhältlich
Lege Axiom und VoxelWeave im Client in den Ordner mods und starte das Spiel. Betritt eine Welt und drücke rechte Umschalttaste um Axiom zu öffnen. Suche die VoxelWeave-Symbole in der Werkzeugleiste; beim Darüberfahren erscheint der Name.
Wähle einen Baum oder ein Gebäude, stelle Anzahl und Abstand ein und platziere mehrere mit einem Pinselstrich.
Bäume pflanzen →Verbinde Höhen, Punkte und Materialien zu einem wiederverwendbaren, anpassbaren Programm.
Den ersten Berg bauen →Verwalte eigene BPs, Gruppen und Cluster oder durchsuche die Serverbibliothek.
Bibliothek kennenlernen →Beschreibe deine Idee und lass ein Modell einen Node-Graphen entwerfen. Die anderen drei Werkzeuge funktionieren ohne Modell.
Verbindung einrichten →Pinsel oder Modellierung: der Unterschied
Pinsel
- Deine Eingabe
- Eine Vorlage: Einzelobjekt, Gruppe oder Cluster
- Aufgabe
- Platziert mehrere Vorlagen mit Radius und Abstand
- Rechtsklick
- Platzieren : setzt den Pinselstrich sofort
- Geeignet für
- Wälder, Geröll, verstreute Hütten
Modellierung
- Deine Eingabe
- Einen Node-Graphen
- Aufgabe
- Berechnet Gelände oder mehrere Platzierungen
- Rechtsklick
- Vorschau fixieren ; erst mit Enter platzieren
- Geeignet für
- Gelände, Einfärbung, regelmäßige Anordnung
Installiert, aber die Werkzeuge fehlen?
Prüfe, ob beide Mods aktiv sind. Rechte Umschalttaste ist Axioms Standard; verwende bei Änderungen deine eigene Belegung. Das Node-Fenster lässt sich links andocken oder vergrößern.
Von SchematicStudio wechseln
Beende das Spiel und entferne den alten SchematicStudio-Mod aus mods und füge VoxelWeave hinzu. Beide zusammen verhindern den Start. Eigene Vorlagen, Einstellungen und Welten kannst du behalten.
Erster Pinselstrich: einen Wald pflanzen
Pflanze acht Bäume und mache den Pinselstrich rückgängig. Dafür brauchst du keine Nodes.
- Vorlage wählen. Pinsel → Persönlich → Gruppe →
官方预设_原版树林 (Vanilla-Wald). Enthalten sind vom Vanilla-Generator erzeugte Eichen, Birken, Fichten, Akazien und Kirschbäume. - Parameter einstellen. Radius
30, Abstand12, Anzahl8, VerteilungGleichmäßig. Fang überschaubar an, damit das Ergebnis gut erkennbar bleibt. - Vorschau prüfen. Zeige auf geladenen Boden. Die Baumvorschau folgt dem Cursor; die Welt ist noch unverändert.
- Mit Rechtsklick setzen. Warte auf das Ende eines Pinselstrichs, bevor du den nächsten setzt. Jeder verwendet einen neuen Zufalls-Seed und sieht daher anders aus.
- Rückgängig machen. Nutze Axioms Rückgängig-Funktion, normalerweise Ctrl + Z , um den ganzen Pinselstrich zu entfernen. Falls nichts passiert, klicke in einen leeren Bereich des Graphen; vielleicht hat ein Eingabefeld den Fokus.
Warum aus acht gewünschten Bäumen fünf werden
Die Draufsicht zeigt den Radius gestrichelt und den Abstand als Kreis um jeden Punkt. Verkleinere den Radius oder vergrößere den Abstand und beobachte die Anzahl.
| Parameter | Wirkung | Häufiges Missverständnis |
|---|---|---|
| Radius 1~512 | Fläche, auf der Bäume stehen können | Ändert nicht die Baumgröße |
| Abstand 1~256 | Mindestabstand zwischen Pflanzpunkten | Von Stammfuß zu Stammfuß; Kronen dürfen sich überlappen |
| Anzahl 1~256 | Höchstens so viele Bäume pro Pinselstrich | Eine Obergrenze; bei Platzmangel werden es weniger |
| Verteilung | Raster, gleichmäßig, Mitte, Rand, Ring, Häufchen | Mitte und Rand haben zusätzlich eine Stärke |
Nur ein Objekt nötig? Wechsle zu Einzelobjekt. Es wird jeweils eines platziert; Anzahl und Abstand werden daher ausgeblendet.
Die Vorschau folgt dem Cursor. Rechtsklick setzt alle acht Bäume; Rückgängig entfernt sie gemeinsam.
Eine eigene Gruppe bauen
Erstelle eine Gruppe mit mehr Eichen als Birken und speichere sie für den nächsten Einsatz.
VoxelWeave speichert vier Arten: Einzelobjekte enthalten Blöcke, Gruppen und Cluster Auswahlrezepte, Programme vollständige Modellierungsgraphen.
Ein Baum oder eine Hütte entspricht einem BP.
Mehr Eiche, weniger Birke, ergänzt um Drehung oder Bodenanpassung.
Baumgruppe + Buschgruppe + Felsgruppe.
Speichert Verbindungen und Parameter zum Öffnen in der Modellierung. Derzeit nicht als Node in andere Graphen einbettbar.
Selbst bauen
- Wähle links Einzelobjekt und füge zwei verschiedene Bäume hinzu. Rechtsklick auf eine freie Graphenfläche öffnet ebenfalls das Hinzufügen-Menü.
- Füge eine Gruppe hinzu, verbinde jeden Baum mit einem eigenen Eingang und die Gruppe mit der Ausgabe.
- Wähle die Gruppe und stelle die Gewichte ihrer Mitglieder ein.
300und100bedeuten, dass das erste häufiger erscheint, nicht bei jedem Strich exakt im Verhältnis drei zu eins. - Füge bei Bedarf Verarbeitungs-Nodes vor der Ausgabe ein; siehe unten.
- Klicke auf Persönlich speichern. Zum Teilen wähle Auf Server speichern (öffentlich); siehe Speichern und teilen 。
| Verarbeitungs-Node | Wann einsetzen? |
|---|---|
| Zufallsdrehung, Zufallsspiegelung | Damit Bäume nicht alle gleich ausgerichtet sind |
| Bodenanpassung | Für unebenen Boden. Große Vorlagen liegen nicht unbedingt an jedem Block auf. |
| Vorhandene Blöcke behalten | Vorhandene Blöcke nicht ersetzen |
| Fundament verlängern | An Hängen Stützen nach unten ergänzen |
Nur mit der Ausgabe verbundene Nodes wirken mit. Unverbundene Nodes bewirken nichts.
Nach mehreren Strichen sollten Eichen überwiegen. Originalvorlagen bleiben unverändert; die Gruppe speichert nur das Rezept.
Dein erster Berg
Baue mit vier Nodes einen terrassierten Berg und lerne Vorschau, Fixierung und Platzierung kennen.
Probiere es zuerst hier. Mit jedem nächsten Schritt kommt eine Verbindung hinzu und das Ergebnis entsteht nach und nach.
Jetzt im Spiel ausprobieren
- Vorlage laden. Öffne Modellierung und wähle Offizielle Vorlagen (nur persönlich) → Beispiel 1 · Terrassenberg. Die vier Nodes sind bereits verbunden.
- Position wählen. Zeige auf den Boden und fixiere die Vorschau mit Rechtsklick.
- Terrassen anpassen. Wähle Terrassenhöhe und ändere die Stufenhöhe von 3 auf 1, dann auf 4. Größere Werte ergeben stärkere Terrassen.
- Relief anpassen. Ändere im Höhenrauschen jeweils einen Wert: Amplitude für Höhenunterschiede, Maßstab für die Hügelbreite und Grundhöhe zum Anheben des Ganzen.
- Position und Größe einstellen. Passe den Anker mit X/Y/Z an und wähle Mitte oder Ecke. Breite X, Tiefe Z und Höhe Y sind unabhängig; das Seitenverhältnis ist nicht gesperrt.
- Platzieren. Sobald die Vorschau aktualisiert ist, drücke Enter oder klicke auf Anwenden. Rückgängig mit Ctrl + Z。
Rechtsklick setzt beim Pinsel, fixiert aber bei der Modellierung nur die Position. Beachte beim Werkzeugwechsel die Hinweise links.
Größe oder Berechnungsauflösung?
Die Größe bestimmt die Abmessungen, die Auflösung die Abtastdichte. Stelle die Form zuerst klein ein und vergrößere sie danach. Höhere Auflösung braucht mehr Rechenleistung; bei überschrittenem Budget Größe oder Auflösung senken.
Terrassenhöhe ist nicht Oberflächentreppen
Terrassenhöhe verändert die Geländeform; Oberflächentreppen ersetzen geeignete Blöcke durch Treppen. Mehr unter Stufen, Treppen und Deckschicht .
Parameter ändern nur die Vorschau. Erst Enter setzt echte Blöcke.
Die Bergform verändern
Lerne sechs Verarbeitungen kennen, um ihre Wirkung vorab einschätzen zu können.
Behalte den Berg und wechsle nur den Verarbeitungs-Node. Vergleiche Parameteränderungen mit dem Original. Wertebereiche entsprechen dem Spiel; vereinfachte Algorithmen zeigen die Richtung, nicht exakt dasselbe Gelände.
Höhenrauschen
Terrassenhöhe
Wähle thermische Erosion mit 16 Durchläufen, Schwelle 1 und Transport 50. Erhöhe nur die Durchläufe auf 32: Hänge werden sanfter. Transport 0 stoppt die Veränderung. Das verschiebt Höhe entlang der Neigung, simuliert aber kein Wasser. Für Terrassen danach Terrassenhöhe anschließen.
Verbinde passende Porttypen: Höhe mit Höhe, Material mit Material. Unterschiedliche Typen brauchen einen Konvertierungs-Node.
Die Grundform bleibt, während Hänge und Terrassen sich ändern.
Nach Neigung und Höhe einfärben
Baue Sandsteingelände mit Stein an steilen Hängen und wechsle dann zu Höhenbändern.
Probiere aus, wo Stein gewählt wird. Übergänge mischen Sandstein- und Steinblöcke anteilig, nicht ihre Farben – wie im Spiel.
Im Spiel verbinden
- Verbinde kontinuierliches Höhenrauschen mit dem kontinuierlichen Feldgelände für die Form und mit dem Weltneigungsgewicht für die Neigung.
- Füge Blockmaterial zweimal hinzu: Sandstein (A) und Stein (B). Verbinde beide sowie das Neigungsgewicht mit der gewichteten Materialmischung.
- Verbinde Gelände und Materialmischung mit Material anwenden, danach mit der Ausgabe.
- Setze Minimum 30°, Maximum 90°, Übergang 5°. Über 30° wird Stein gewählt, unter 25° Sandstein, dazwischen eine Mischung.
Zu Höhenbändern wechseln
Ersetze das Neigungsgewicht durch Welthöhengewicht. Bei Y min. 78, max. 86 und Übergang 4 ist 78–86 Stein, 74–78 und 86–90 gemischt, außen Sandstein. Gewählt wird ein Band, nicht „höher = mehr B“. Für einen steinernen Gipfel setze das Maximum über dessen Höhe.
Das sind Weltkoordinaten. Beim vertikalen Verschieben des Geländes trifft das Band andere Stellen. 78 im Eingabefeld bedeutet 78 Blöcke.
Übergang deutlicher machen
Setze Gewicht neu zuordnen vor die Materialmischung. Der Eingabebereich wählt ursprüngliche Gewichte, der Ausgabebereich deren Stärke: 0 % für A, 100 % für B. Gewicht umkehren vertauscht sie.
Ziehe Regler oder gib Werte direkt ein; bestätige mit Enter oder verlasse das Feld. Rechtsklick bietet Kopieren, Einfügen und Zurücksetzen auf den Standardwert.
Maske oder Gewicht?
Masken entscheiden ja oder nein, Gewichte eine Materialvorliebe von 0–100 %. Nutze Masken zum Zuschneiden oder Filtern, Gewichte für weiche Übergänge. Maske zu Gewicht wandelt vorhandene Masken um.
Alte Höhen mit kontinuierlichen Feldern verbinden?
Alte Höhen beschreiben relative Formen von 1–16, skaliert auf die Ausgabegröße; kontinuierliche Felder nutzen Welteinheiten. Verbinde sie über Konvertierungen. Für alte Terrassen- oder Erosions-Nodes quantisierst du zurück, wobei Details verloren gehen. Auch kontinuierliches Gelände wird auf Blöcke gerundet; kleine Änderungen können unsichtbar bleiben.
Steile Hänge sind Stein, flache Flächen Sandstein, dazwischen gemischt. Bei nur einem Material passe die Schwellen an den tatsächlichen Bereich an.
Stufen, Treppen und Deckschicht
Ergänze halbe Höhen an Kanten und eine vom Inneren abweichende Deckschicht.
Erst Form, dann Material. Stufen und Treppen verändern die Geometrie, Oberflächenanstrich nur das Material. Der Querschnitt zeigt das Innere.
Stein Sandstein (Deckschicht)
| Node | Wirkung | Worauf achten? |
|---|---|---|
| Oberflächenstufen | Ersetzt obere Blöcke durch untere Stufen: nur an hohen Kanten oder auf allen Oberseiten. | Halbe Höhen von der Seite ansehen |
| Oberflächentreppen | Setzt gerade Treppen anhand benachbarter Höhenunterschiede in halben Blöcken. | Form und Ausrichtung am Hang prüfen |
| Abtragen, auffüllen, verfeinern | Entfernt kleine Spitzen, füllt Vertiefungen oder kombiniert beides und ordnet die Treppen. | Prüfen, ob der Hang glatter wirkt |
| Oberflächenanstrich | Ändert Material, nicht Höhe. 1–4 zählt Deckschichten; Ganze Säule reicht von oben bis unten. | Von der Seite oder im Schnitt ansehen; von oben ist die Tiefe unsichtbar |
Sechs Blockfamilien unterstützen Stufen und Treppen: Stein, Sandstein, Bruchstein, Steinziegel, Ziegel und Eichenholzbretter. Die Graspalette verwendet an verfeinerten Stellen Stein. Diese Nodes nehmen Geländepläne an, keine Baum- oder Hausinstanzen.
Teste klein. Kleine Vorschauen sind massiv, große können nur Oberflächen zeigen. Prüfe das Innere nach der Platzierung von vorne und seitlich.
Nach dem Oberflächenanstrich bleiben Stufen und Treppen erhalten; nur das Material ändert sich.
Vorlagen auf erzeugte Punkte setzen
Ordne dieselbe Baumgruppe erst im Kreis, dann in einer Reihe an.
Platzierungen beantworten zwei Fragen: Was platzieren? (Vorlagenquelle) und Wo platzieren? (Punktmenge). Instanziieren verbindet beides und setzt einmal pro Punkt. Ändere unten Vorlage und Punkte unabhängig voneinander.
- Füge eine Vorlagenquelle hinzu und wähle Einzelobjekt, Gruppe oder Cluster aus der persönlichen oder Serverbibliothek.
- Nutze Raster-, Pfad- oder Ringpunkte für regelmäßige Anordnungen, Pinselverteilung für pinselartige Einstellungen.
- Verbinde Quelle und Punkte mit Instanziieren, dann Ausgabe. Mehrere Quellen erhalten eigene Zweige, verbunden durch Instanzpläne zusammenführen.
- Verändere Punktparameter und beobachte die Vorschau. Punkte verschieben oder auseinanderziehen ändert Positionen, nicht Vorlagengrößen.
- Speichere das Programm samt Verbindungen, Parametern und Vorlagenreferenzen.
Passt die Anordnung nicht, lehnt das Spiel die Werte mit Begründung ab und behält die alten. Senke Anzahl oder Abstand. Pinselverteilung akzeptiert Mittelpunkte und eine Flächenmaske; alle Mittelpunkte teilen sich ein Anzahl-Limit.
Andere Punkte behalten die Vorlagen, andere Vorlagen behalten die Positionen.
Speichern und teilen
Ein Programm speichern und verstehen, was eine Serververöffentlichung bedeutet.
| Inhalt | Gespeichert wird | Verwendung |
|---|---|---|
| Einzel-BP | Blockstrukturen wie Bäume oder Häuser | In VoxelWeave und Axioms lokaler Blueprint-Bibliothek lesbar |
| Gruppen und Cluster | Mitglieder, Gewichte und Verarbeitungsrezepte | VoxelWeave-Pinsel oder Vorlagenquelle in der Modellierung |
| Programm | Nodes, Verbindungen, Parameter und Referenzen | VoxelWeave-Modellierung |
Lokal speichern
Nutze Persönlich speichern im Pinsel oder Programm speichern in der Modellierung. Die Dateien liegen im Axiom-Blueprint-Unterordner VoxelWeave , normalerweise unter config/axiom/blueprints/VoxelWeave . Er wird beim ersten Gebrauch angelegt. Bei einem anderen Axiom-Pfad gilt dessen tatsächlicher Speicherort.
- Erneutes Speichern aktualisiert das aktuelle Programm und behält frühere Versionen im Verlauf.
- Ein neues Programm mit gleichem Namen lässt dich das Überschreibziel wählen oder eine nummerierte Kopie speichern.
- Rechtsklick auf ein Programm zum Umbenennen oder Löschen. Gelöschte Dateien wandern nach
VoxelWeave/.trash/modelsstatt sofort endgültig gelöscht zu werden.
Lokale BPs mit Axiom teilen
- Lege native BP-Dateien im Unterordner
VoxelWeaveder lokalen Blueprint-Bibliothek ab und aktualisiere beide Listen. - Prüfe zuerst Vorschau und Platzierung des Einzelobjekts, bevor du es in Gruppen oder Programmen nutzt.
- Konvertiere SCH über Importieren / Konvertieren in BP. Behalte Originale und prüfe anschließend Blöcke und Ausrichtung.
Axiom liest keine Gruppen, Cluster oder Programme, auch nicht im BP-Ordner. Für ein BP platziere das Programmergebnis in der Welt, markiere es mit Axiom und speichere es.
Auf den Server laden heißt veröffentlichen
Auf einem Server mit passendem Plugin kannst du Auf Server speichern (öffentlich) wählen. Beachte dabei drei Punkte:
Verwendete persönliche BPs werden mit veröffentlicht. Offizielle Vorlagen sind nur persönlich nutzbar; ersetze sie vor Veröffentlichung durch eigene BPs.
Nach dem Zurückziehen können andere Spieler diese Serverreferenz nicht mehr abrufen oder verwenden.
Auch der Autor bearbeitet nach dem Referenzieren eine Kopie; das veröffentlichte Original bleibt unverändert.
Durchsuche nach Typ, Vorlagenname, Spielername oder UUID. Verwende Treffer als Referenz im Pinsel oder Programm.
Verlasse die Welt und kehre zurück: Programm, Verbindungen und Parameter bleiben in deiner persönlichen Liste.
KI für den ersten Entwurf nutzen
Alles bisher Gezeigte funktioniert ohne Modell. Zum Nutzen von VoxelWeave brauchst du keines.
Formuliere konkret: „Niedrige Terrassenhügel, Sandstein auf flachen Stellen, Stein an steilen Hängen.“ Den Entwurf bearbeitest du wie jeden Graphen; die Platzierung bestätigst weiterhin du.
Trage den Modell-Endpunkt im KI-Fenster ein. Keine zusätzliche App nötig; Einstellungen bleiben auf deinem Rechner.
API einrichten → Du nutzt bereits Codex, Harness oder einen anderen Agenten?Verbinde das Spiel per MCP und beschreibe die Aufgabe im gewohnten Agentenfenster.
MCP verbinden →API im Spiel einrichten
- Betritt eine bearbeitbare Einzelspielerwelt oder einen gekoppelten Server. Trage Endpunkt, Modell und Schlüssel ein. Verwende die vollständige Chat-Completions-URL, gewöhnlich mit
/chat/completionsam Ende. - Speichere die API und beschreibe gewünschte Größe, Materialien und Form.
- Prüfe den Sendeinhalt und bestätige dann. Der Anbieter kann die Anfrage berechnen.
- Klicke beim Entwurf auf Annehmen, um ihn in die Modellierung zu übernehmen. Benötigte Vorlagen zuerst lokal zuordnen.
- Prüfe die Vorschau, passe Parameter an und platziere mit Enter Platzieren.
Anfrage mit 401, 404 oder 429 fehlgeschlagen
Bei 401/403 Schlüsselrechte, bei 404 URL und Modell, bei 429 Anbieter-Kontingent prüfen. Bei ungültigem JSON einen einfacheren Graphen anfordern und schrittweise erweitern.
Externen Agenten per MCP verbinden
- Aktiviere MCP im KI-Fenster. Erlaube dem Agenten lokale Graphen und Vorschauen zu bearbeiten, wenn du direkte Änderungen möchtest; sonst kann er nur Entwürfe zur Prüfung einreichen.
- Kopiere die MCP-Adresse und füge in den Agenteneinstellungen einen HTTP-Server samt URL und Authentifizierungsheader hinzu. Poste das Token nicht in Chats oder auf Spielservern.
- Lass den Agenten zuerst Welt und Graph lesen, dann beschreibe dein Ziel. Die folgende Anfrage kannst du kopieren.
- Kehre ins Spiel zurück, prüfe die Vorschau und drücke anschließend Enter oder klicke auf Anwenden.
Lies zuerst meine aktuelle Welt und meinen Modellierungsgraphen. Hilf mir mit breiten, niedrigen Terrassenhügeln: Sandstein auf sanften, Stein auf steilen Hängen. Zeige zuerst eine Vorschau, die ich anpassen kann.
Nach Spielneustart keine Verbindung?
Starte MCP erneut und kopiere die Einstellungen neu. Port und Token können sich ändern; aktualisiere auch den Agenten.
Funktioniert es auf Servern?
Ja, mit passendem Plugin und Kopplung. Der Agent bereitet etwa Spielerbefehle vor; du prüfst und bestätigst sie im KI-Fenster. Sie laufen mit deinen Rechten, nicht als Konsole. Nicht jede FAWE- oder Axiom-Funktion ist darüber verfügbar.
Wie groß darf ein KI-Entwurf sein?
Bis zu 16 Nodes und 24 Verbindungen. Lass für komplexere Ergebnisse zuerst das Grundgerüst erstellen und erweitere es manuell.
Nodes finden
Beginne mit häufigen Nodes und einer einfachen Kette. Suche später nach Spielkategorie oder gewünschtem Zweck.
Häufige Nodes
Keine Treffer. Suche nach dem Zweck statt nach dem Namen.
Maus und Tastenkürzel im Graphen
Leicht verwechselte Begriffe
| Diese Begriffe | Unterschied | Was verwenden? |
|---|---|---|
| Pinsel / Modellierung | Pinsel setzt mit Rechtsklick; Modellierung fixiert damit die Vorschau und setzt mit Enter. | Pinsel zum Verteilen, Modellierung für berechnete Formen und Anordnungen. |
| Einzelobjekt / Gruppe / Cluster / Programm | Einzelobjekte enthalten Blöcke, Gruppen und Cluster Auswahlrezepte, Programme Graphen. | Nur Einzel-BPs sind direkt mit Axiom lesbar. |
| Vorlagenquelle / Punktmenge | Vorlagen bestimmen was, Punkte wo. | Beides mit Instanziieren verbinden. |
| Alte Höhe / Kontinuierliche Welthöhe | Alte Höhe ist relativ von 1–16; kontinuierliche Felder nutzen Welteinheiten. | Alte Höhen für Terrassen und Erosion, kontinuierliche Felder für Welt-Y und Neigung. Konvertierungen verbinden beide. |
| Maske / Kontinuierliches Gewicht | Masken sind ja/nein, Gewichte liegen zwischen 0 und 100 %. | Masken schneiden und filtern; Gewichte mischen Materialien. |
| Terrassenhöhe / Oberflächentreppen | Ersteres ändert die Geländeform, Letzteres ersetzt Oberflächenblöcke durch Treppen. | Erst die Geländeform, dann die Oberfläche. |
Wenn etwas nicht klappt
Spiel startet nicht
Entferne parallel installiertes SchematicStudio und prüfe Minecraft-/Axiom-Versionen. Bei weiteren Fehlern Startlog und Absturzbericht aufbewahren.
Weniger Platzierungen als eingestellt
Die Anzahl ist eine Obergrenze. Radius erhöhen, Abstand senken und die Maske prüfen.
Keine Vorschau
Prüfe Ausgabeverbindung und Vorlagenzugriff, teste kleiner. Servervorlagen müssen geladen und gelesen werden. Notiere bei anhaltenden Fehlern Name, Quelle, Einstellungen und Meldung statt wiederholt zu platzieren.
Enter reagiert nach Y-Änderung nicht
Beende die Eingabe, klicke auf die Zeichenfläche und versuche Anwenden. Höhenprüfungen betreffen den gesamten Modellbereich, nicht nur Mittelpunkt Y. Weltgrenzen und Serverrechte gelten ebenfalls.
Alles hat dasselbe Material
Prüfe Höhenband und Feldtyp. Teste zwei deutlich verschiedene Materialien mit Schwellen innerhalb der tatsächlichen Geländehöhen.
Die Vorschau wirkt hohl
Große Vorschauen zeigen nur Oberflächen oder vereinfachte Umrisse. Platziere ein kleines Muster und prüfe Seiten und Inneres.
Blueprint-Import schlägt fehl
Pro Blueprint höchstens 262.144 Blöcke und 64 MiB. Größere vor dem Import aufteilen.
Manche Nodes funktionieren auf dem Server nicht
Teste persönliche Vorlagen und lokale Modellierung zuerst im Einzelspieler. Servervorlagen sowie FAWE-, ezEdits- und Arceon-Nodes hängen von Plugins und Rechten ab. Nenne bei Fehlern Server und Vorlagenquelle.