VoxelWeave 织界

Plantez une forêt, alignez des lampadaires ou créez une montagne. Développé par VoxelUtopia, VoxelWeave ajoute à Axiom des pinceaux de ressources et la modélisation par nœuds. Vérifiez le résultat dans l’aperçu fantôme avant de le placer dans le monde.

Pour VoxelWeave Alpha 3 · Minecraft 26.3

Même champ de hauteur, autre traitement

Bruit de hauteur → Hauteur en terrasses → Surface du terrain → Sortie

Démonstration web Traitement : Hauteur en terrasses
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Que voulez-vous créer ?

Garnir un décor

Vous avez des arbres, rochers ou maisons ? Garnissez une zone rapidement, sans toucher aux nœuds.

  1. Préparation et quatre outils
  2. Premier coup : une forêt
  3. Créer son groupe
  4. Enregistrer et partager
Commencer au pinceau →

Créer un relief

Créez montagnes, terrasses et pentes, avec de la pierre sur les parties raides. Quatre nœuds suffisent pour commencer.

  1. Préparation et quatre outils
  2. Votre première montagne
  3. Modifier le relief
  4. Coloration 、 Dalles et couche de surface
Commencer la modélisation →

Disposer les ressources avec des nœuds

Vous avez essayé les deux ? Laissez les nœuds placer une rangée de lampadaires ou un cercle d’arbres.

  1. Placer des ressources sur des points
  2. Enregistrer et partager
  3. Trouver un nœud
Combiner les deux →

Se préparer et repérer les quatre outils

À la fin de cette section

Ouvrir VoxelWeave en jeu et savoir quand utiliser le pinceau ou la modélisation.

Jeu Minecraft 26.3

Client Fabric

Prérequis Axiom 6.1.3

Fournit l’éditeur, l’aperçu et l’annulation

Mod VoxelWeave

À obtenir via les canaux officiels de VoxelUtopia

Placez Axiom et VoxelWeave dans le dossier mods du client, puis lancez le jeu. Entrez dans un monde et appuyez sur Maj droite pour ouvrir Axiom. Repérez les icônes VoxelWeave ; survolez-les pour lire leur nom.

Pinceau ou modélisation : quelle différence ?

Pinceau

Vous fournissez
Une ressource : élément, groupe ou cluster
Son rôle
Place un lot de ressources selon un rayon et un espacement
Clic droit
Placer : place immédiatement le lot
Idéal pour
Forêts, gravats, petites maisons dispersées

Modélisation

Vous fournissez
Un graphe de nœuds
Son rôle
Calcule un terrain ou un ensemble de placements
Clic droit
Fixer l’aperçu ; appuyez sur Enter pour placer
Idéal pour
Relief, coloration, dispositions régulières
Installé, mais les outils sont introuvables ?

Vérifiez que les deux mods sont activés. Maj droite est le raccourci par défaut d’Axiom ; utilisez votre touche si vous l’avez changée. Le panneau de nœuds se fixe à gauche ou s’agrandit pour l’édition.

Passer de SchematicStudio à VoxelWeave

Quittez le jeu et retirez l’ancien mod SchematicStudio de mods avant d’ajouter VoxelWeave. Les deux ensemble empêchent le démarrage. Conservez vos ressources, réglages et mondes.

Premier coup : planter une forêt

À la fin de cette section

Plantez huit arbres et apprenez à annuler le coup de pinceau. Aucun nœud nécessaire.

  1. Choisissez une ressource. Pinceau → Personnel → Groupe → 官方预设_原版树林 (forêt vanilla) . Ce préréglage contient des chênes, bouleaux, sapins, acacias et cerisiers générés par le jeu vanilla.
  2. Réglez les paramètres. Rayon 30 , espacement 12 , nombre 8 , répartition Uniforme . Commencez petit pour bien voir le résultat.
  3. Observez l’aperçu. Visez un terrain chargé. Les arbres suivent le curseur en aperçu ; le monde n’a pas encore changé.
  4. Faites un clic droit. Attendez la fin du placement avant le suivant. Chaque coup change de graine aléatoire : deux coups différents sont normaux.
  5. Annulez. Utilisez l’annulation d’Axiom, généralement Ctrl + Z , pour retirer tout le lot. Sans réaction, cliquez dans le vide du graphe : un champ de texte a peut-être le focus.

Pourquoi demander huit arbres n’en place parfois que cinq

Dans cette vue de dessus, le cercle pointillé représente le rayon et les halos l’espacement. Réduisez le rayon ou augmentez l’espacement pour voir le nombre varier.

Démo web · placements vus de dessus
Placements effectifs 8 / 8

Paramètre Ce qu’il règle Confusion fréquente
Rayon 1~512 La zone où les arbres peuvent être placés Ne change pas la taille des arbres
Espacement 1~256 Distance minimale entre les points de plantation Mesurée entre les pieds ; les feuillages peuvent se chevaucher
Nombre 1~256 Maximum d’arbres par coup Une limite : moins s’il manque de place
Répartition Grille, uniforme, centre, bord, anneau, amas Centre et bord ont aussi un réglage d’intensité

Un seul objet ? Passez à Élément. Il en place un à la fois, sans paramètres de nombre ni d’espacement.

Choisissez les ressources à gauche, composez la recette au centre et réglez les paramètres à droite.
Le résultat attendu

L’aperçu suit le curseur. Un clic droit place les huit arbres ; l’annulation les retire ensemble.

À l’aise avec la forêt prédéfinie ? Créez la vôtre

Créer son groupe

À la fin de cette section

Créez un groupe avec plus de chênes que de bouleaux, puis enregistrez-le pour le réutiliser.

VoxelWeave enregistre quatre types de contenu : les éléments stockent des blocs, groupes et clusters des recettes de sélection, programmes des graphes complets.

Élément Une ressource

Un arbre ou une petite maison correspond à un BP.

Groupe Plusieurs ressources + proportions

Plus de chênes, moins de bouleaux, avec rotation ou adaptation au sol.

Cluster Une combinaison de groupes

Groupe d’arbres + groupe d’arbustes + groupe de rochers.

Programme Un graphe de modélisation

Conserve connexions et paramètres pour la modélisation. Ne peut pas encore être imbriqué comme nœud dans un autre graphe.

À vous de jouer

  1. Dans la liste de gauche, choisissez Élément et ajoutez deux arbres différents. Un clic droit dans le graphe ouvre aussi le menu d’ajout.
  2. Ajoutez un Groupe, reliez chaque arbre à une entrée distincte, puis le groupe à la Sortie.
  3. Sélectionnez le groupe et réglez le poids des membres. 300 et 100 signifient que le premier apparaît plus souvent, pas exactement trois fois sur quatre à chaque coup.
  4. Ajoutez au besoin des traitements avant la Sortie, comme indiqué ci-dessous.
  5. Cliquez sur Enregistrer en personnel. Pour partager, choisissez Enregistrer sur le serveur (public) ; voir Enregistrer et partager 。
Nœud de traitement Quand l’utiliser
Rotation et symétrie aléatoires Éviter que tous les arbres soient orientés pareil
Adaptation au sol Pour un sol irrégulier. Une grande ressource ne touchera pas forcément le sol partout.
Conserver les blocs existants Ne pas remplacer les blocs déjà présents
Prolonger les fondations Ajouter un support vers le bas sur une pente
Le traitement ne fait rien ?

Seuls les nœuds reliés à la Sortie participent. Les autres n’ont aucun effet.

Le résultat attendu

Après plusieurs coups, les chênes sont plus nombreux. Les ressources d’origine restent intactes : le groupe ne stocke que la recette.

Envie de créer votre terrain ? Passez à la modélisation

Votre première montagne

À la fin de cette section

Créez une montagne en terrasses avec quatre nœuds et apprenez à prévisualiser, fixer puis placer.

Essayez ici d’abord. Chaque étape ajoute une connexion et révèle progressivement le résultat.

Démonstration web

À refaire en jeu

  1. Chargez le préréglage. Ouvrez Modélisation, puis Préréglages officiels (personnel uniquement) → « Exemple 1 · Collines en terrasses ». Les quatre nœuds sont déjà reliés.
  2. Choisissez l’emplacement. Visez le sol et faites un clic droit pour fixer l’aperçu.
  3. Réglez les terrasses. Sélectionnez Hauteur en terrasses. Passez le pas de 3 à 1, puis 4 : plus il est grand, plus les terrasses sont marquées.
  4. Réglez le relief. Dans Bruit de hauteur, changez un paramètre à la fois : amplitude pour le dénivelé, échelle pour la largeur des collines, hauteur de base pour tout relever.
  5. Réglez position et dimensions. Ajustez l’ancrage avec X/Y/Z et choisissez le centre ou un coin. Largeur X, profondeur Z et hauteur Y sont indépendantes, sans verrouillage des proportions.
  6. Placez le résultat. Une fois l’aperçu actualisé, appuyez sur Enter ou cliquez sur Appliquer. Pour annuler : Ctrl + Z。

Le clic droit place avec le pinceau, mais fixe seulement l’aperçu en modélisation. Consultez l’aide à gauche en changeant d’outil.

La montagne à quatre nœuds. À droite : paramètres du nœud sélectionné et aperçu des hauteurs.
Dimensions ou résolution de calcul ?

Les dimensions fixent la taille ; la résolution fixe la densité d’échantillonnage. Réglez d’abord une petite zone. Une résolution élevée ajoute détails et calculs ; réduisez zone ou résolution si le budget est dépassé.

Hauteur en terrasses et escaliers de surface sont différents

La première modifie le relief ; les seconds remplacent les blocs adaptés par des escaliers. Voir Dalles, escaliers et couche de surface pour les détails.

Le résultat attendu

Les paramètres modifient l’aperçu, pas le monde. Les blocs apparaissent après Entrée.

La montagne est prête : comparez les traitements

Modifier le relief

À la fin de cette section

Découvrez six traitements pour anticiper l’effet des paramètres.

Gardez la montagne et changez son traitement. Réglez les paramètres puis comparez à l’original. Les plages correspondent au jeu ; les algorithmes simplifiés illustrent la tendance, pas un terrain identique.

Démo web · champ de hauteur 32 × 32

Bruit de hauteur

Hauteur en terrasses

Graine 12345
Essayez une comparaison

Choisissez Érosion thermique : 16 itérations, seuil 1, transport 50. Passez à 32 itérations : les pentes s’adoucissent. Avec transport 0, rien ne bouge. Ce transfert de hauteur suit les pentes, sans simuler l’eau. Ajoutez ensuite des terrasses si besoin.

Reliez des ports de même type : hauteur avec hauteur, matériau avec matériau. Sinon, ajoutez une conversion.

Le résultat attendu

La silhouette générale reste, les pentes et terrasses changent.

La forme vous plaît ? Ajoutez les matériaux

Colorer selon la pente et l’altitude

À la fin de cette section

Créez du grès avec de la pierre sur les pentes raides, puis passez aux bandes d’altitude.

Essayez : vous réglez où la pierre est sélectionnée. Les transitions mélangent des blocs de grès et de pierre selon une proportion, pas leurs couleurs, comme en jeu.

Démo web · grès et pierre

Relier les nœuds en jeu

Bruit de hauteur continu Poids selon la pente Mélange pondéré de matériaux Appliquer le matériau Sortie
  1. Reliez Bruit de hauteur continu à Terrain par champ continu pour la forme, et au Poids selon la pente pour calculer la pente.
  2. Ajoutez deux Matériaux de bloc : grès (A) et pierre (B). Reliez-les, avec le poids de pente, au Mélange pondéré.
  3. Reliez le terrain et le mélange à Appliquer le matériau, puis à Sortie.
  4. Réglez minimum 30°, maximum 90°, transition 5°. Au-dessus de 30° : pierre ; sous 25° : grès ; entre les deux : mélange.

Passer aux bandes d’altitude

Remplacez le poids de pente par le poids d’altitude. Avec Y min. 78, max. 86, transition 4 : pierre de 78 à 86, mélange de 74 à 78 et 86 à 90, grès ailleurs. C’est une bande, pas « plus haut = plus de B ». Pour couvrir le sommet, placez le maximum au-dessus.

Ce sont des coordonnées du monde. Déplacer le terrain verticalement décale la bande sur le relief. Saisir 78 signifie 78 blocs.

Accentuer la transition

Insérez Remappage du poids avant le mélange. La plage d’entrée choisit les poids à remapper, la sortie leur force : 0 % choisit A, 100 % B. Inverser le poids échange les deux.

Glissez les curseurs ou saisissez les valeurs ; validez avec Enter ou en quittant le champ. Un clic droit permet de copier, coller ou rétablir la valeur par défaut.

Masque ou poids ?

Un masque répond oui ou non ; un poids donne une préférence de 0 à 100 %. Masques pour découper ou filtrer des points, poids pour les transitions. Masque vers poids convertit un masque existant.

Relier anciennes hauteurs et champs continus ?

Les anciennes hauteurs décrivent une forme relative de 1 à 16, redimensionnée à la sortie ; les champs continus utilisent les unités du monde. Ajoutez une conversion vers le champ pour les poids, ou une quantification vers les anciennes hauteurs pour terrasses et érosion, avec perte de détail. Le terrain final est arrondi aux blocs : de petits changements peuvent rester invisibles.

Le résultat attendu

Pentes raides en pierre, terrain plat en grès, mélange entre les deux. Si tout est identique, adaptez les seuils à la plage réelle du terrain.

Les couleurs sont posées : affinez la surface

Dalles, escaliers et couche de surface

À la fin de cette section

Ajoutez des demi-hauteurs aux bords et un revêtement différent de l’intérieur.

D’abord la forme, puis le matériau. Dalles et escaliers changent la géométrie ; la peinture de surface change seulement le matériau. Cette coupe montre l’intérieur.

Démo web · coupe latérale

Pierre Grès (surface)

Plan de terrain Dalles de surface Peinture de surface Sortie
Nœud Effet Où observer
Dalles de surface Remplace les blocs du dessus par des dalles basses : seulement les bords hauts ou toutes les faces supérieures. Regardez les demi-hauteurs de côté
Escaliers de surface Place des escaliers droits selon le dénivelé voisin, mesuré en demi-blocs. Observez forme et orientation sur la pente
Raboter, combler, affiner Retirez les petites pointes, comblez les creux, ou combinez les deux puis ajustez les escaliers. Vérifiez si la pente est plus régulière
Peinture de surface Change le matériau, pas la hauteur. 1–4 indique les couches ; Colonne entière va du haut au bas. Observez de côté ou en coupe ; la profondeur est invisible du dessus

Six familles : pierre, grès, pierre taillée brute (cobblestone), pierre taillée, briques et planches de chêne. La palette herbe utilise de la pierre aux endroits affinés. Ces nœuds acceptent des plans de terrain, pas des instances d’arbres ou de maisons.

Testez sur une petite zone. Les petits aperçus sont pleins ; les grands peuvent ne montrer que la surface. Placez le résultat puis observez face et côtés pour juger l’intérieur.

Le résultat attendu

Après la peinture, dalles et escaliers gardent leur forme ; seul le matériau change.

Le terrain est prêt : ajoutons des objets

Placer des ressources sur des points générés

À la fin de cette section

Disposez un groupe d’arbres en cercle, puis en ligne, sans changer les ressources.

Le placement répond à deux questions : quoi placer (source de ressources) et où le placer (ensemble de points). Instancier les réunit et place une fois par point. Essayez de changer indépendamment ressources et points.

Démo web · vue de dessus
Nombre d’instances 12

Source de ressources Instancier Sortie Reliez les points à la deuxième entrée d’Instancier
  1. Ajoutez Source de ressources et choisissez un élément, groupe ou cluster personnel ou du serveur.
  2. Ajoutez Grille, Chemin ou Anneau pour une disposition régulière ; Répartition de pinceau pour les réglages d’un pinceau.
  3. Reliez source et points à Instancier, puis Sortie. Pour plusieurs sources, créez plusieurs branches et fusionnez leurs plans d’instances.
  4. Modifiez les points et observez l’aperçu. Déplacer ou espacer les points change les positions, pas la taille des objets.
  5. Enregistrez le programme pour conserver connexions, paramètres et références.

Si la disposition ne tient pas, le jeu refuse les valeurs et garde les précédentes. Réduisez nombre ou espacement. Répartition de pinceau accepte centres et masque de zone ; tous les centres partagent une limite commune.

Le résultat attendu

Changer les points garde les ressources ; changer les ressources garde les positions.

Le résultat vous plaît ? Enregistrez-le

Enregistrer et partager

À la fin de cette section

Enregistrer un programme et comprendre sa publication sur serveur.

Contenu Ce qui est conservé Où l’utiliser
BP individuel Structures de blocs : arbres, maisons… Lisible par VoxelWeave et la bibliothèque locale d’Axiom
Groupes et clusters Membres, proportions et traitements Pinceaux VoxelWeave ou Source de ressources en modélisation
Programme Nœuds, connexions, paramètres et références Modélisation VoxelWeave

Enregistrer en local

Utilisez Enregistrer en personnel dans le pinceau, ou Enregistrer le programme en modélisation. Les fichiers vont dans le sous-dossier VoxelWeave de la bibliothèque Axiom, normalement ici : config/axiom/blueprints/VoxelWeave . Il est créé à la première utilisation. Si vous avez déplacé la bibliothèque Axiom, utilisez son emplacement réel.

  • Enregistrer à nouveau met à jour le programme et conserve les anciennes versions dans l’historique.
  • Un nouveau programme du même nom vous laisse choisir quoi remplacer ou créer une copie numérotée.
  • Un clic droit sur un programme permet de le renommer ou supprimer. Les fichiers supprimés vont dans VoxelWeave/.trash/models plutôt que d’être effacés immédiatement.

Partager des BP locaux avec Axiom

  1. Placez les BP natifs dans le sous-dossier VoxelWeave de la bibliothèque locale, puis actualisez les deux listes.
  2. Vérifiez l’aperçu et le placement de l’élément avant de l’utiliser dans un groupe ou programme.
  3. Convertissez les SCH en BP avec Importer / Convertir. Gardez les originaux et vérifiez blocs et orientation après conversion.

Axiom ne lit pas groupes, clusters ou programmes, même à côté des BP. Pour convertir le résultat d’un programme en BP, placez-le dans le monde puis sélectionnez-le et enregistrez-le avec Axiom.

Envoyer au serveur, c’est publier

Sur un serveur équipé du plugin, choisissez Enregistrer sur le serveur (public). Trois points à connaître :

Tous les joueurs peuvent l’utiliser

Les BP personnels utilisés sont aussi publiés. Les préréglages officiels restent personnels : remplacez-les par vos BP avant de publier.

L’auteur peut retirer la publication

Après retrait, les autres joueurs ne peuvent plus récupérer ni utiliser cette référence serveur.

Vous modifiez une copie de travail

Même l’auteur modifie une copie après référence ; l’original publié reste intact.

Parcourez par type ou cherchez nom de ressource, joueur ou UUID. Référencez le résultat dans votre pinceau ou programme.

Le résultat attendu

Quittez puis rejoignez le monde : le programme conserve connexions et paramètres dans votre liste personnelle.

Les bases sont acquises. Pour l’aide d’un modèle, continuez

L’IA pour préparer votre premier graphe

Section avancée facultative

Tout ce qui précède fonctionne sans modèle. Vous n’en avez pas besoin pour utiliser VoxelWeave.

Soyez précis : « Un relief bas en terrasses, du grès sur le plat et de la pierre sur les pentes raides. » Modifiez ensuite le graphe comme d’habitude. Vous confirmez toujours le placement.

Configurer l’API en jeu

  1. Dans un monde solo modifiable ou un serveur appairé, indiquez adresse, modèle et clé dans le panneau IA. Utilisez l’URL Chat Completions complète, généralement terminée par /chat/completions .
  2. Enregistrez l’API, puis décrivez dimensions, matériaux et forme.
  3. Vérifiez le contenu à envoyer, puis confirmez. Le fournisseur peut facturer la requête.
  4. À réception, cliquez sur Accepter pour l’ouvrir en modélisation. S’il utilise des ressources, associez-les d’abord localement.
  5. Vérifiez l’aperçu, ajustez les paramètres puis placez avec Enter Placez le résultat.
Échec avec 401, 404 ou 429

401/403 : vérifiez la clé et ses droits ; 404 : URL et modèle ; 429 : quota. Si le JSON est invalide, demandez un graphe plus simple, puis ajoutez les nœuds un par un.

Connecter un agent externe par MCP

  1. Dans le panneau IA, activez MCP. Autorisez la modification locale du graphe et de l’aperçu pour l’édition directe ; sinon l’agent soumet seulement des brouillons à examiner.
  2. Copiez l’adresse MCP et ajoutez un service HTTP dans les réglages de l’agent, avec URL et en-tête d’authentification. Ne publiez pas le jeton dans les discussions ou sur le serveur de jeu.
  3. Demandez d’abord à l’agent de lire le monde et le graphe, puis donnez votre objectif. Vous pouvez copier le texte ci-dessous.
  4. Revenez en jeu, vérifiez et ajustez l’aperçu, puis appuyez sur Enter ou cliquez sur Appliquer.

Lis d’abord mon monde et mon graphe actuels. Aide-moi à créer un relief bas et large en terrasses, en grès sur les pentes douces et en pierre sur les pentes raides. Montre un aperçu pour que je puisse l’ajuster.

Connexion perdue après redémarrage ?

Relancez MCP et recopiez ses réglages. Port et jeton peuvent changer à chaque lancement ; actualisez aussi l’agent.

Cela fonctionne sur serveur ?

Oui, avec le plugin adapté et l’appairage. L’agent prépare des actions comme des commandes joueur ; vous les examinez et confirmez dans le panneau IA. Elles utilisent vos droits, pas ceux de la console. Toutes les fonctions FAWE ou Axiom ne sont pas exposées.

Quelle taille pour un graphe IA ?

Jusqu’à 16 nœuds et 24 connexions. Pour aller plus loin, demandez d’abord l’ossature, puis complétez-la à la main.

Trouver un nœud

Commencez par les nœuds courants. Ensuite, parcourez les catégories du jeu ou cherchez par usage.

Nœuds courants

Souris et raccourcis du graphe
Clic gauche Sélectionner et déplacer
Glisser un port Relier
Glisser dans le vide Sélection rectangulaire
Clic droit ou Tab Chercher et ajouter
Ctrl + C / V Copier / coller
Delete Supprimer la sélection
Glisser avec le bouton central Déplacer la vue
Molette Zoom
F Afficher tous les nœuds

Notions à ne pas confondre

Ces notions Différence Lequel utiliser
Pinceau / Modélisation Le pinceau place au clic droit ; la modélisation fixe l’aperçu au clic droit et place avec Entrée. Pinceau pour disperser, modélisation pour calculer formes et dispositions.
Élément / Groupe / Cluster / Programme Éléments : blocs ; groupes et clusters : sélection ; programmes : graphes. Seuls les BP individuels sont lus directement par Axiom.
Source de ressources / Points La ressource dit quoi ; les points disent où. Il faut les deux, reliés par Instancier.
Ancienne hauteur / Hauteur continue Ancienne hauteur : forme relative 1–16 ; champ continu : unités du monde. Anciennes hauteurs pour terrasses et érosion ; champs continus pour altitude et pente. Reliez-les par conversion.
Masque / Poids continu Masque : oui/non ; poids : de 0 à 100 %. Masques pour découper et filtrer ; poids pour les transitions de matériaux.
Hauteur en terrasses / Escaliers de surface La première change le relief ; les seconds remplacent des blocs par des escaliers. D’abord le relief, puis la surface.

En cas de difficulté

Le jeu ne démarre pas

Retirez SchematicStudio s’il est installé avec VoxelWeave. Vérifiez les versions Minecraft et Axiom. Si l’échec persiste, gardez journaux et rapport de plantage.

Moins de placements que demandé

Le nombre est une limite. Augmentez le rayon, réduisez l’espacement et vérifiez le masque.

Pas d’aperçu

Vérifiez connexion à Sortie et accès à la ressource, puis réduisez la zone. Les ressources serveur doivent être téléchargées et analysées. Si cela persiste, notez nom, source, paramètres et erreur, sans multiplier les placements.

Entrée ne répond plus après modification de Y

Terminez la saisie, cliquez sur le canevas et essayez Appliquer. La hauteur autorisée concerne tout le modèle, pas seulement son centre Y. Frontières et permissions s’appliquent aussi.

Tout devient un seul matériau

Vérifiez la bande choisie et le type de hauteur connecté. Essayez deux matériaux distincts avec des seuils dans la plage réelle du terrain.

L’aperçu semble creux

Les grands aperçus ne montrent que surfaces ou contours simplifiés. Placez un petit échantillon et vérifiez côtés et intérieur.

Import de plan impossible

Limite par plan : 262 144 blocs et 64 Mio. Divisez les fichiers plus grands avant import.

Certains nœuds ne fonctionnent pas sur serveur

Testez d’abord ressources personnelles et modélisation locale en solo. Ressources serveur et nœuds FAWE, ezEdits ou Arceon dépendent des plugins et droits. Précisez serveur et source lors d’un signalement.