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今日は何を作りますか?
準備して、4つのツールを探す
ゲーム内で VoxelWeave を開き、ブラシとモデリングを使い分けられるようになります。
Fabric クライアント
エディター、ゴースト、取り消しを提供
VoxelUtopia の公式配布先から入手
Axiom と VoxelWeave をクライアントのmodsフォルダーに入れて起動します。ワールドに入ったら右 Shiftで Axiom を開きます。ツールバーの VoxelWeave アイコンにカーソルを合わせると名前を確認できます。
木や建物を選び、個数と間隔を設定して、ひと筆でまとめて配置します。
木を植える →高さ、点、材質をつないで、繰り返し調整できるプログラムを作ります。
最初の山を作る →自分の BP、グループ、クラスターを管理し、サーバーの素材も探せます。
素材ライブラリを知る →作りたいものを説明し、モデルにノード図の下書きを頼みます。他の3つはモデルなしで使えます。
接続方法を見る →ブラシとモデリングの違い
ブラシ
- 用意するもの
- 素材:単体・グループ・クラスター
- できること
- 範囲と間隔に従って素材をまとめて配置
- 右クリック
- 配置する:その場でひと筆分を配置
- 向いている用途
- 森、岩場、点在する小屋
モデリング
- 用意するもの
- ノード図
- できること
- 地形や配置プランを計算
- 右クリック
- ゴーストを固定し、Enterで配置
- 向いている用途
- 山地、色付け、規則的な配置
導入したのに見つからない?
Axiom と VoxelWeave が有効か確認してください。右 Shift は初期設定です。変更済みなら自分のキーを使います。ノードパネルは左にドッキングすることも、拡大して編集することもできます。
旧 SchematicStudio から移行する
ゲームを終了し、古い SchematicStudio をmodsから外して VoxelWeave を入れます。両方あると起動できません。個人素材、設定、ワールドはそのまま残せます。
最初のひと筆で森を植える
8本の小さな森を植えて、取り消すところまで試します。ノードは不要です。
- 素材を選ぶ。ブラシ → 個人 → グループ →
官方预设_原版树林(バニラの森)を選びます。オーク、シラカバ、トウヒ、アカシア、サクラが、バニラの生成器で作られています。 - パラメーターを設定。半径
30、間隔12、個数8、分布均等にします。最初は控えめな設定で、結果を見やすくしましょう。 - ゴーストを見る。読み込み済みの地面にカーソルを向けると、木のゴーストが付いてきます。まだワールドは変わりません。
- 右クリックで配置。配置が終わってから次のひと筆へ。毎回シードが変わるので、違う並びになるのは正常です。
- 取り消す。Axiom の取り消し(通常はCtrl + Z)で、ひと筆分が消えます。反応しなければノード図の空白をクリックしてください。入力欄にフォーカスがあるかもしれません。
8本の設定なのに5本になるのはなぜ?
点線の円が半径、各点の薄い円が間隔を表す俯瞰図です。半径を小さく、間隔を大きくして、個数の変化を見てください。
| パラメーター | 変わるもの | 勘違いしやすい点 |
|---|---|---|
| 半径1~512 | 木を配置できる範囲 | 木の大きさは変わらない |
| 間隔1~256 | 植える点どうしの最小距離 | 根元どうしの距離なので、葉は重なることもある |
| 個数1~256 | ひと筆の最大本数 | 上限値。空間が足りなければ少なくなる |
| 分布 | グリッド、均等、中央、端、リング、まとまり | 中央と端は強さも調整できる |
1つだけなら「単体」に切り替えます。1回に1つ置くため、個数と間隔は表示されません。
ゴーストがカーソルを追い、右クリックで8本まとめて配置され、取り消しで一緒に消えます。
自分のグループを作る
オークが多くシラカバが少ないグループを作り、保存して次も使います。
保存できるものは4種類です。単体はブロック、グループとクラスターは素材の選び方、プログラムはモデリング図全体を保存します。
木1本、小屋1軒が1つの BP です。
オークを多め、シラカバを少なめにし、回転や接地も加えます。
森林グループ+低木グループ+岩グループ。
接続とパラメーターを保存し、モデリングで開きます。今は別の図のノードとして入れ子にはできません。
作ってみる
- 左のノード欄で「単体」を選び、違う木を2つ追加します。図の空白を右クリックしても追加メニューが開きます。
- グループを追加し、2つの入力にそれぞれ木をつなぎ、グループを出力につなぎます。
- グループを選択し、メンバーの重みを設定します。
300と100なら前者が出やすくなりますが、毎回きっちり3対1にはなりません。 - 必要なら出力までの途中に、下表の処理ノードを追加します。
- 「個人に保存」を押します。共有するなら「サーバーに保存(公開)」を選びます。詳しくは保存と共有。
| 処理ノード | 使いどころ |
|---|---|
| ランダム回転・ランダム反転 | 木が同じ向きにそろうのを防ぐ |
| 接地 | 起伏のある地面に。大きな素材の全ブロックが接地するとは限りません。 |
| 既存ブロックを保持 | 既存のブロックを上書きしない |
| 基礎を延長 | 斜面への配置時、下に支えを足す |
出力につながる経路だけが生成に使われます。離れたノードは効果がありません。
何筆か置くとオークが多く見えます。元の素材は変わらず、グループにはレシピだけが保存されます。
最初の山
4つのノードで段状の山を作り、プレビュー・固定・配置の順番を覚えます。
まずこのページで試しましょう。「次へ」で接続が増え、結果が少しずつ現れます。
ゲーム内で試す
- プリセットを開く。モデリングのプログラム欄で「公式プリセット(個人のみ)」→「例1・段状の山地」を選びます。4つのノードは接続済みです。
- 位置を選ぶ。地面を指して右クリックし、ゴーストを固定します。
- 段差を変える。「段状の高さ」を選び、段差を3から1、次に4へ変えます。大きいほど段差が目立ちます。
- 起伏を変える。高さノイズでは1項目ずつ変更します。振幅は高低差、スケールは丘の幅、基準の高さは全体の高さです。
- 位置と寸法を調整。X/Y/Z でアンカーを微調整し、中央か角かを選びます。幅X・奥行Z・高さYは独立しており、比率は固定されません。
- 配置する。ゴーストの更新後、Enterまたは「適用」を押します。取り消しはCtrl + Z。
ブラシの右クリックは配置、モデリングでは固定です。切り替えたら左の操作案内を確認しましょう。
寸法と計算精度は何が違う?
寸法は生成サイズ、精度はサンプルの密度です。精度を変えてもサイズは変わりません。小さな範囲で形を整えてから広げましょう。高精度ほど重いため、予算を超えたら範囲か精度を下げます。
段状の高さと地表階段は別物
段状の高さは地形の輪郭を変え、地表階段は適した場所を階段ブロックに変えます。詳しくはハーフブロック・階段・表層で説明します。
設定を変えても変わるのはゴーストだけ。Enter の後に実際のブロックが置かれます。
山の形を変える
6種類の処理を知り、設定を変える前に結果を想像できるようになります。
同じ山の処理ノードだけを変えます。選択して調整し、「元の山と比較」で違いを見ましょう。範囲はゲームと同じですが、算法は簡略化しており形は完全には一致しません。
高さノイズ
段状の高さ
熱侵食を反復16・閾値1・搬送50で試し、反復だけ32にして斜面の変化を見ます。搬送0なら変化しません。水流ではなく傾斜に従う高さの移動です。段差を残したければ後ろに段状の高さをつなぎます。
高さは高さ、材質は材質につなぎます。型が違うときは変換ノードが必要です。
大きな輪郭は残り、斜面や段差が変わります。
傾斜と高さで色を付ける
砂岩の地形で急斜面を石にし、次に高さの帯で塗り分けます。
下の山で石が選ばれる範囲を変えてみましょう。移行部では色が混ざるのではなく、ゲーム同様に砂岩と石のブロックが比率で混在します。
ゲーム内でつなぐ
- 連続高さノイズを連続場地形につないで形を作り、同じ高さ場をワールド傾斜の重みにつないで傾斜を計算します。
- ブロック材質を2つ追加し、Aを砂岩、Bを石にします。A・B・傾斜の重みを重み付き材質混合につなぎます。
- 地形と混合材質を材質を適用につなぎ、出力へ渡します。
- 最小傾斜30、最大90、移行幅5にします。30°以上は石、25°以下は砂岩、その間は混在します。
高さの帯で塗り分ける
同じ場につなぐ重みをワールド高さに変えます。最小Y78・最大86・移行4なら、78~86は石、74~78と86~90は混在、外側は砂岩です。高いほどBではなく、帯の選択です。山頂全体を石にしたければ最大Yを山頂より高くします。
ワールド座標なので、地形を上下させると帯の位置が変わります。画面で78と入力すれば78ブロックです。
移行をはっきりさせる
材質混合の前に重み再マップを入れます。入力範囲で元の一部を選び、出力範囲で強さを変えます。0%はA、100%はB。重み反転で逆になります。
スライダーでも数値入力でも調整できます。Enterか入力欄から離れると反映されます。右クリックでコピー・貼り付け・初期値へのリセットができます。
マスクと重み、どちらを使う?
マスクは使う・使わないの2択、重みは0~100%の材質の割合です。範囲の切り抜きや点の選別はマスク、柔らかな材質移行は重みを使います。既存のマスクはマスクから重みで変換できます。
旧高さと連続場をつなぐには?
旧高さは1~16の相対形状を生成サイズに合わせます。連続場はワールド単位で、直接接続はできません。ワールド重みには旧高さから連続場、旧処理には連続場を旧高さに量子化を使います。量子化で細部は失われます。最後はブロックになるため、微小な変更が形に出ないこともあります。
急斜面は石、平地は砂岩、境目は混在します。全部同じ材質なら、閾値を実際の地形の範囲に合わせます。
ハーフブロック・階段・表層
端に半ブロックの段差を加え、内部と違う材質を表面に敷きます。
形を先に、材質を後に。ハーフブロックと階段は形を、表層ペイントは材質だけを変えます。下は内部を見せる断面図です。
石砂岩(表層)
| ノード | 効果 | 見る場所 |
|---|---|---|
| 地表ハーフブロック | 上面を下付きハーフブロックにします。「高い端のみ」は端、「すべての上面」は全上面が対象です。 | 横から半ブロックの段差を見る |
| 地表階段 | 隣との段差を半ブロック単位で測り、直線階段を配置します。 | 斜面端の形と向きを見る |
| 削る・埋める・総合調整 | 小さな突起や穴を整え、まとめて階段まで調整できます。 | 斜面が滑らかになったかを見る |
| 表層ペイント | 高さは変えず材質だけを変えます。1~4は表面の層数、列全体は上から下までです。 | 横や断面を見る。真上からは深さが分からない |
対応する材質は石、砂岩、丸石、石レンガ、レンガ、オークの板材の6系統です。草地配色では細部に石を使います。接続できるのは地形プランで、木や家のインスタンスプランではありません。
試すときは小さな範囲で。小規模のゴーストは中身も表示しますが、大規模では表面だけに簡略化されます。内部は配置後に正面と横から確認しましょう。
表層ペイント後もハーフブロックや階段の形は残り、材質だけが変わります。
ノードが作った点に素材を置く
同じ木のグループを円形に並べ、素材を変えずに列へ切り替えます。
モデリングでの配置には2つの問いがあります:何を置くか(素材ソース)とどこに置くか(点集合)。インスタンス化が両者を結び、各点に1つ配置します。下でそれぞれ独立に変えてみてください。
- 素材ソースを追加し、個人またはサーバーから単体・グループ・クラスターを選びます。
- 規則的な配置はグリッド・パス・リング、ブラシのように調整するならブラシ分布を追加します。
- 素材と点をインスタンス化につなぎ、出力へ。複数の素材なら枝を分け、インスタンスプラン結合でまとめます。
- 点の設定を変えてゴーストを見ます。点の移動や拡大は配置位置だけを変え、木や家を拡大しません。
- 保存すると接続、設定、素材参照が残ります。
収まらない設定は理由を表示して拒否され、元の値が残ります。個数や間隔を減らしてください。ブラシ分布は中心点と範囲マスクを受け取り、全中心で個数上限を共有します。
点を変えても素材は同じ。素材を変えても位置は同じです。
保存と共有
プログラムを保存し、サーバーへの公開を理解します。
| 内容 | 保存するもの | 使う場所 |
|---|---|---|
| 単体 BP | 木や家などのブロック構造 | VoxelWeave と Axiom のローカルライブラリで読める |
| グループ・クラスター | メンバー、比率、処理レシピ | ブラシ、またはモデリングの素材ソース |
| プログラム | ノード、接続、設定、参照 | VoxelWeave モデリング |
自分のライブラリに保存
ブラシは「個人に保存」、モデリングは「プログラムを保存」。Axiom のブループリント内のVoxelWeaveフォルダーに入り、通常の場所はconfig/axiom/blueprints/VoxelWeaveです。初回に自動作成されます。Axiom の保存先を変更した場合は、そちらを確認してください。
- 再保存は現在のものを更新し、旧版を履歴に残します。
- 同名の新規プログラムは上書き先を選ぶか、番号付きの別ファイルにできます。
- 一覧のプログラムを右クリックすると改名・削除できます。削除ファイルは
VoxelWeave/.trash/modelsに移り、すぐには消去されません。
Axiom と BP を共有
- 標準 BP をローカルライブラリの
VoxelWeaveサブフォルダーに置き、両方の一覧を更新します。 - まず単体で表示・配置できるか確認し、その後グループやプログラムに使います。
- SCH は素材ライブラリのインポート/形式変換で BP にします。元ファイルを残し、変換後のブロックと向きを確認してください。
BP と同じ場所でも、グループ・クラスター・プログラムは Axiom では読めません。結果を BP にするなら、配置後に Axiom で範囲選択して保存します。
サーバーに保存すると公開される
対応プラグインのあるサーバーでは「サーバーに保存(公開)」を選べます。次の3点を確認しましょう:
依存する個人 BP も公開されます。公式プリセットは個人用なので、公開には自分の BP に置き換えてください。
取り下げ後、他のプレイヤーはそのサーバー参照を取得・利用できなくなります。
作者自身も含め、参照後は作業コピーを編集します。公開原本は変わりません。
種類で閲覧し、素材名・プレイヤー名・UUID で検索できます。見つけた素材をブラシやプログラムに参照して使います。
ワールドを出入りしても、個人一覧のプログラムに接続と設定が残っています。
AI に最初の下書きを手伝ってもらう
ここまでの機能にモデルは不要です。接続しなくても VoxelWeave を使えます。
「低い段状の山で、平地は砂岩、急斜面は石」のように具体的に伝えます。下書きは手作業の図と同様に編集でき、配置は自分で確認します。
AI パネルにモデルの接続先を入力します。別アプリは不要で、設定は自分のPCに保存されます。
API を設定 → Codex や Harness などを使っているならMCP でゲームにつなぎ、いつもの画面から依頼できます。
MCP を接続 →ゲーム内で API を設定
- 編集可能なシングルワールドか連携済みサーバーに入り、AI パネルでURL・モデル・キーを設定します。完全な Chat Completions URLを使い、通常の末尾は
/chat/completionsです。 - 設定を保存し、欲しい寸法・材質・形を説明します。
- 送信内容を確認してから送信を確定します。モデルサービス側で料金が発生する場合があります。
- 下書きが来たら「接納」でモデリングに取り込みます。素材を使う場合は先に本機で割り当てます。
- ゴーストを確認し、設定を整えてEnter配置する。
401・404・429で失敗した
401/403はキーの権限、404はURLとモデル名、429は利用枠を確認します。JSONエラーなら小さな図を頼み、1ノードずつ増やしてください。
外部 Agent を MCP で接続
- ワールドに入り AI パネルで MCP を開始します。「本機の図とゴーストの編集を許可」を有効にすると直接編集でき、無効なら確認用の下書きだけを提出できます。
- MCP アドレスをコピーし、Agent の MCP 設定に URL と認証ヘッダーを使って HTTP サービスを追加します。トークンはチャットやゲームサーバーに貼らないでください。
- まず現在のワールドと図を読んでもらい、その後に要望を伝えます。下の文をコピーして使えます。
- ゲームに戻ってゴーストを調整し、Enterまたは「適用」を押します。
まず現在のワールドとモデリング図を読んでください。低く広い段状の山地を作り、緩斜面は砂岩、急斜面は石にしてください。先にゴーストを見せて、私が調整できるようにしてください。
ゲーム再起動後につながらない?
MCP を起動し直して再コピーします。ポートとトークンは毎回変わり得るので Agent 側も更新してください。
サーバーでも使える?
対応プラグインと連携があれば使えます。Agent がプレイヤーコマンドなどを準備し、AI パネルであなたが確認・実行します。コンソールではなく自分の権限で動き、FAWE や Axiom の全機能を呼べるわけではありません。
AI の下書きはどのくらい大きい?
最大16ノード・24接続です。複雑なものはまず骨組みを頼み、後から自分で拡張します。
ノードを探す
まず常用ノードで1本つないでみましょう。必要に応じてゲームと同じ分類や、やりたいことで検索できます。
よく使うノード
見つかりません。名前でなく用途など、別の言葉で試してください。
ノード図のマウス操作とキー
混同しやすい概念
| 比較するもの | 違い | 使い分け |
|---|---|---|
| ブラシ/モデリング | ブラシは右クリックで配置。モデリングは右クリックで固定し、Enterで配置。 | 素材の散布はブラシ、形や配置の計算はモデリング。 |
| 単体/グループ/クラスター/プログラム | 単体はブロック、グループとクラスターは選択レシピ、プログラムはノード図。 | Axiom が直接読めるのは単体 BP だけ。 |
| 素材ソース/点集合 | 素材は何を、点はどこに置くか。 | 両方をインスタンス化で結びます。 |
| 旧高さ/連続ワールド高さ | 旧高さは1~16の相対形状、連続場はワールド単位。 | 段差・侵食は旧高さ、ワールドY・傾斜の色付けは連続場。間は変換します。 |
| マスク/連続重み | マスクは可否、重みは0~100%。 | 範囲や点の選別はマスク、材質の移行は重み。 |
| 段状の高さ/地表階段 | 前者は輪郭、後者は表面を階段ブロックにします。 | 輪郭を決めてから表面を整えます。 |
うまくいかないとき
ゲームが起動しない
SchematicStudio が一緒に入っていれば外し、Minecraft と Axiom の版を確認します。直らなければ起動ログとクラッシュレポートを残してください。
設定より配置数が少ない
個数は上限です。半径を増やすか間隔を減らし、マスクが広く除外していないか確認します。
ゴーストが出ない
出力への接続と素材へのアクセスを確認し、小さくして再試行します。サーバー素材は取得と解析も必要です。失敗が続くなら名前・出所・設定・エラーを記録し、配置を連打しないでください。
Y変更後にEnterが効かない
数値入力を終え、キャンバスをクリックして適用を試します。高さ判定は中心Yだけでなくモデル全体の範囲です。ワールド境界とサーバー権限も適用されます。
全部同じ材質になる
高さが帯の片側に偏っていないか、連続場と旧高さを取り違えていないか確認します。違いが分かる2材質で、実際の高さに合う範囲を設定してください。
ゴーストが空洞に見える
大きなゴーストは表面や輪郭だけに簡略化されます。小さく配置して側面と内部を確認してください。
ブループリントを読み込めない
1つにつき262,144ブロック、64 MiBまでです。超える場合は分割してください。
サーバーで使えないノードがある
個人素材とローカルモデリングはシングルで試せます。サーバー素材や FAWE・ezEdits・Arceon は導入プラグインと権限によります。報告にはサーバーと素材の出所を添えてください。