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你今天想做什么?
准备好,找到四个工具
游戏里能打开 VoxelWeave,并且知道该用笔刷还是建模。
Fabric 客户端
编辑器、虚影和撤销都靠它
从 VoxelUtopia 官方渠道获取
把 Axiom 和 VoxelWeave 一起放进客户端的 mods 文件夹,启动游戏。进入世界后按 右 Shift 打开 Axiom,在工具栏找 VoxelWeave 图标,鼠标悬停能看到工具名。
选一棵树或一座房子,调好数量和间距,一笔放下一片。
去种树 →从高度、点位和材质开始,连成一份能反复调整的程序。
做第一座山 →管理自己的 BP、组和群,也能从服务器库里找素材。
认识素材库 →描述你想做的东西,让模型先搭一份节点草稿。不接模型也不影响前面三个。
看看怎么接 →笔刷和建模,差在哪
笔刷
- 你给什么
- 一份素材:单体、组或群
- 它做什么
- 按范围和间距,把素材一笔放下一批
- 右键
- 落笔,这一笔马上放
- 适合
- 树林、碎石、散落的小屋
建模
- 你给什么
- 一张节点图
- 它做什么
- 算出一块地形或一批摆放计划
- 右键
- 固定虚影,按 Enter 才生成
- 适合
- 山地、上色、规则排布
已经装好,但没找到入口?
确认 Axiom 和 VoxelWeave 都已启用。右 Shift 是 Axiom 的默认按键,改过快捷键就按自己的绑定打开。节点面板可以停靠在左侧,也能放大编辑。
从旧版 SchematicStudio 换过来
退出游戏,把旧的 SchematicStudio 模组移出 mods,再放入 VoxelWeave。两个同时在场会启动失败。个人素材、配置和世界都可以留着。
第一笔:刷出一片树林
一片八棵树的小林子,并且会撤销它。只用笔刷,不用连节点。
- 选素材。笔刷 → 个人 → 组 →
官方预设_原版树林。里面有橡树、白桦、云杉、金合欢和樱花,都是原版生成器长出来的。 - 调参数。半径
30、间距12、数量8、分布均匀。先别拉满,看得清最重要。 - 看虚影。鼠标移到已加载的地面上,树的虚影跟着鼠标走。这时世界还没变。
- 右键落笔。等这一笔放完再刷下一笔。每一笔都会换随机种子,两笔长得不一样是正常的。
- 撤销。用 Axiom 的撤销,通常是 Ctrl + Z,整笔一起消失。没反应的话,先点一下节点图空白处,多半是输入框占着键盘。
为什么设了 8 棵,有时只种下 5 棵
下面是笔刷的俯视模拟。虚线圈是半径,每个点周围的淡圈是间距。把半径拉小、间距拉大,看实际落点怎么变。
| 参数 | 管什么 | 容易误会的地方 |
|---|---|---|
| 半径 1~512 | 树可以落在多大的范围里 | 不是把树变大 |
| 间距 1~256 | 两棵树的种植点最少隔多远 | 量的是树根到树根,树冠可能重叠 |
| 数量 1~256 | 这一笔最多种几棵 | 是上限,放不下就少放 |
| 分布 | 网格、均匀、中心、边缘、环形、簇 | 中心和边缘还能再调强度 |
只想放一棵?切到「单体」。单体一次放一个,所以没有数量和间距这些参数。
虚影跟着鼠标走,右键后八棵树一次放下,撤销后一次消失。
搭一个自己的组
一个“橡树多、白桦少”的组,能保存,下次直接刷。
VoxelWeave 里能保存的东西分四层。单体存方块,组和群存“怎么挑素材”的配方,程序存整张建模图。
一棵树、一座小屋,就是一个 BP。
“橡树多一点,白桦少一点”,再加上旋转、贴地等处理。
“树林组 + 灌木组 + 石头组”。
保存连线和参数,在建模工具里打开。目前不能当节点嵌进另一张图。
动手搭
- 在左侧节点栏选「单体」,加两棵不同的树。在节点图空白处右键也能打开添加菜单。
- 加一个「组」,把两棵树分别拖到组的两个输入口,再把组连到「输出」。
- 左键选中组,调每个成员的权重。
300和100的意思是“前者更常出现”,不保证每一笔都严格三比一。 - 需要的话,在通往输出的路上加处理节点(见下表)。
- 点「保存到个人」。想分享时再选「保存到服务器(公开)」,详情看保存与分享。
| 处理节点 | 什么时候加 |
|---|---|
| 随机旋转、随机镜像 | 不想每棵树朝向都一样 |
| 贴地 | 地面高低不平。素材很大时,不保证每个方块都贴着地 |
| 保留原方块 | 不想覆盖原本已有的方块 |
| 延伸地基 | 放在坡上时,往下补一段支撑 |
只有接到输出的那条线才参与生成。挂在旁边的节点不会有效果。
刷几笔,橡树明显比白桦多。库里的原素材不会被改动,组保存的只是配方。
第一座山
用四个节点生成一座阶梯山,并且明白虚影、固定和生成的先后。
先在页面上走一遍。每按一次“下一步”,多接一个节点,看结果怎么一步步出现。
到游戏里做一遍
- 加载预设。打开建模,在程序下拉框里选 官方预设(仅个人)→「案例 1 · 阶梯山地」。四个节点已经连好。
- 选位置。鼠标指着地面,右键固定虚影。
- 改阶梯。左键选中「阶梯高度」,把高度步长从 3 改成 1,再改成 4。数字越大,台阶越明显。
- 改起伏。在「高度噪声」里一次只改一项:振幅管高低差,尺度管山丘胖瘦,基础高度管整体抬多高。
- 调位置和大小。用 X / Y / Z 微调锚点,下拉框选锚在中心还是某个角。宽 X、深 Z、高 Y 各自独立,不锁比例。
- 生成。虚影更新完后按 Enter 或点「应用」。不满意就 Ctrl + Z。
笔刷里右键是落笔,建模里右键只是固定位置。切换工具后,留意左侧的操作提示。
尺寸和计算精度有什么区别?
尺寸决定生成多大,计算精度决定采样多密,不会改变建筑大小。先用小范围调好形状,再扩大宽度和深度。精度越高越细,也越费计算;超过预算时,缩小范围或降低精度。
“阶梯高度”和“地表楼梯”不是一回事
阶梯高度改的是地形轮廓,地表楼梯是把合适的表面位置换成楼梯方块。后者在半砖、楼梯与表层里讲。
改参数时虚影跟着变,世界不变。按下 Enter 之后方块才真正出现。
改变山形
知道六种处理各自把山变成什么样,改参数前能猜到结果。
同一座山,只换中间那个节点。点节点名,拖参数,按“对比原山”看差别。滑条的范围和游戏里一致。这里的算法做过简化,到游戏里形状不会一模一样,但变化的方向相同。
高度噪声
阶梯高度
选「热侵蚀」,迭代 16、阈值 1、搬运 50。然后只把迭代改到 32,看坡面怎么变缓;再把搬运拉到 0,山就不动了。这是按坡度搬运高度,不是真的水流。想侵蚀完还留台阶,就在后面再接一个阶梯高度。
连线时看端口:高度接高度,材质接材质。类型不同时要加转换节点。
换处理节点时,山的大轮廓还在,变的是坡面和台阶。
按坡度和高度上色
一块砂岩地形,陡坡自动变成石头。再换成按高度分带。
先玩一下。下面的山由砂岩和石头组成,你只改“选中石头的范围”。过渡带的方块不会变成中间色,而是两种方块按比例混杂,这也是游戏里的效果。
到游戏里接出来
- 把「连续高度噪声」接到「连续场地形」,这条线做出地形。同一份高度场再接到「世界坡角权重」,这条线算坡度。
- 加两个「方块材质」,一个选砂岩(A),一个选石头(B)。把 A、B 和坡角权重接到「按权重混合材质」。
- 把连续场地形和混合后的材质接到「应用材质」,再接「输出」。
- 最小坡角 30、最大坡角 90、过渡宽度 5。30° 以上选中石头,25° 以下保留砂岩,中间是混杂带。
换成按高度分带
把「世界坡角权重」换成「世界高度权重」,接同一份高度场。例如最小 Y 78、最大 Y 86、过渡 4:78~86 选中石头,74~78 和 86~90 是混杂带,再往外是砂岩。这是选一段高度,不是越高越偏向 B。想让整个山顶都是石头,就把最大 Y 设到山顶以上。
这里用的是世界坐标。整个地形上下移动后,高度带会落到山的另一个位置。界面里直接输入 78 就是 78 格。
让过渡更明显
在权重和材质之间接「权重重映射」。原始比例选取输入的一段,结果比例决定映射后的强弱:0% 选材质 A,100% 选材质 B。「权重反相」把两者对调。
参数可以拖滑条,也可以直接输入,按 Enter 或离开输入框生效。右键参数能复制、粘贴、重置默认值。
面罩和权重,用哪个?
面罩回答“这里要不要”,只有是和否。权重回答“这里偏向哪种材质”,可以是 0% 到 100%。要裁切范围或筛选点位用面罩;要柔和过渡的材质用权重。想把现成的面罩拿来混材质,用「面罩转权重」。
旧高度节点和连续高度场怎么接?
旧高度用 1~16 描述相对形状,再按生成尺寸缩放;连续场直接用世界尺度。两种端口不能直接互接。旧图要接世界权重,加「旧高度转连续场」;想回到阶梯、热侵蚀这些旧处理,加「连续场量化为旧高度」,这一步会损失连续细节。连续场地形最后也会换算成方块高度,所以参数改得很细时,地形不一定跟着变。
陡坡是石头,平地是砂岩,交界处两种方块混在一起。如果全是一种材质,先把阈值调到地形实际的范围内。
半砖、楼梯与表层
山的边缘多出半格层次,表面铺上一层和内部不同的材质。
先定形状,再定表面。半砖和楼梯改形状,表层绘制只改材质。下面是一刀切开的侧面,方便看到内部。
石头砂岩(表层)
| 节点 | 作用 | 到哪里看效果 |
|---|---|---|
| 地表半砖 | 把顶面换成下半砖。「仅高边」只处理边缘,「全部顶面」全换。 | 从侧面看台阶是否多了半格 |
| 地表楼梯 | 按相邻落差铺直向楼梯,落差用半格算。 | 看坡边的方块形状和朝向 |
| 削高、补低、综合细化 | 削掉小尖角、补上小凹坑,或者一次做完再整理楼梯。 | 看坡面是否更顺 |
| 表层绘制 | 只换材质,不改高度。1~4 是表面层数,整列是从顶到底。 | 看侧面或剖面,正上方看不出深度 |
支持半砖和楼梯的是六种方块族:石头、砂岩、圆石、石砖、红砖、橡木板。草地配色下需要细化的位置会用石材。这几个节点只接地形计划,不能接树和房子的实例计划。
试做时把范围缩小。虚影在小范围内是实心的,大范围会简化成表面,所以别只凭虚影判断内部。生成后从正面和侧面都看一眼。
接了表层绘制之后,半砖和楼梯的形状还在,只是表面换了材质。
把素材放到节点生成的点上
用一个组的树排成一圈,并且不改素材就能换成一排。
建模里摆东西要回答两个问题:放什么(素材来源)和放在哪(点集)。「实例化」把两者合在一起,每个点放一次。下面换素材和换点集互不影响,可以分开试。
- 加「素材来源」,从个人或服务器库选单体、组或群。
- 加点集节点。规则排列用「点阵」「路径点集」「环形点集」,想要笔刷那样的控制用「笔刷分布」。
- 把素材和点集分别接到「实例化」,再接输出。要放几种不同的素材,就各做一条,用「合并实例计划」合起来。
- 改点集参数看虚影。移动点集只改位置,不会放大树或房子。
- 保存程序,连线、参数和素材引用都会留下。
节点放不下时,游戏会拒绝这组数值并说明原因,原值保留。调小数量或间距就好。「笔刷分布」可以接中心点和范围面罩,多个中心共用同一个数量上限。
换点集时素材不变,换素材时位置不变。
保存与分享
保存好一个程序,并且知道上传到服务器意味着什么。
| 内容 | 保存了什么 | 在哪里用 |
|---|---|---|
| 单体 BP | 树、房屋等方块结构 | VoxelWeave 和 Axiom 本地蓝图库都能读 |
| 组、群 | 成员、比例和处理配方 | VoxelWeave 笔刷,或建模里的素材来源 |
| 程序 | 建模节点、连线、参数和引用 | VoxelWeave 建模工具 |
存到自己这边
笔刷里点「保存到个人」,建模里点「保存程序」。文件在 Axiom 蓝图目录下的 VoxelWeave 文件夹,默认是 config/axiom/blueprints/VoxelWeave,第一次用会自动创建。改过 Axiom 蓝图位置的话,以游戏实际目录为准。
- 再次保存会更新当前这一份,旧版本留在历史记录里。
- 同名新程序会让你选择覆盖哪一份,或者另存带编号的副本。
- 在程序列表里右键可以重命名或删除。删除的文件移到
VoxelWeave/.trash/models,不会直接抹掉。
和 Axiom 的 BP 互通
- 把原生 BP 放进本地蓝图库的
VoxelWeave子目录,两边都刷新列表。 - 先确认这个单体能显示和放置,再拿它搭组或程序。
- SCH 文件用素材库的「导入 / 格式互转」转成 BP。原文件留着,转换后检查方块和朝向。
组、群、程序就算和 BP 放在同一个目录,Axiom 也读不了。想把程序的结果变成 BP:先生成到世界,再用 Axiom 框选保存。
传到服务器,就是公开
进入装了配套插件的服务器后,可以选「保存到服务器(公开)」。按下之前,先想好这三件事:
组或群依赖的个人 BP 也会一起公开。官方预设只能个人使用,要换成自己的 BP 才能公开。
撤回后,其他玩家不能继续获取或使用这个服务器引用。
包括作者自己在内,引用后编辑的都是工作副本,不会改到公开的原件。
服务器库可以按类型浏览,也能搜素材名、玩家名或 UUID。找到合适的,引用到自己的笔刷或程序里继续搭。
退出世界再回来,程序还在个人列表里,打开后连线和参数都没变。
让 AI 帮你搭第一份草稿
前面的内容都不依赖它,没接模型也能完整用 VoxelWeave。
把想法说具体,AI 更容易接对节点。比如:“做一块低矮的阶梯山,平地用砂岩,陡坡用石头。”草稿出来后,你可以像手搭的节点一样继续改。生成世界这一步始终由你来按。
在 AI 面板填模型服务的接口。不用另外开软件,配置留在你自己电脑上。
配置 API → 已经在用 Codex、Harness 这类 Agent用 MCP 把游戏接给它,在熟悉的窗口里说需求。
连接 MCP →在游戏里配置 API
- 进入可编辑的单人世界或已配对的服务器,打开 AI 面板,填地址、模型和密钥。地址要填完整的 Chat Completions 接口,通常以
/chat/completions结尾。 - 点「保存接口」。写下你想做的东西,带上大致尺寸、材质和形状。
- 点「检查发送内容」,看清楚会发什么。确认后点「确认发送」,模型服务可能会计费。
- 草稿到了之后点「接纳」,它就进了建模图。如果用到素材,先在本机选好绑定哪一份。
- 看虚影、改参数,满意后按 Enter 生成。
发送失败,提示 401、404 或 429
401 或 403 查密钥权限;404 查完整地址和模型名;429 查服务商配额。提示草稿 JSON 错误时,先让模型生成更简单的节点图,再逐步添加节点。
用 MCP 连接外部 Agent
- 进入世界,在 AI 面板点「打开 MCP」。想让 Agent 直接改图稿和虚影,再勾选「允许 Agent 编辑本机图稿与虚影」;不勾的话它只能提交草稿给你审。
- 点「复制 MCP 地址」,在 Agent 的 MCP 设置里添加 HTTP 服务,填入地址和认证头。令牌不要发到聊天或服务器。
- 让 Agent 先读当前世界和建模图,再说需求。下面这段可以直接复制过去。
- 回游戏看虚影,继续调整。满意后按 Enter 或点「应用」。
先看看我当前的世界和建模图。帮我搭一块低矮、宽阔的阶梯山地,平缓处用砂岩,陡坡用石头。先给我看虚影,我再调整。
重进游戏后连不上了
重新打开 MCP,再复制一次。每次开启时端口和令牌都可能变,Agent 里也要换成新的。
在服务器里能用吗?
能,服务器要装配套插件并完成配对。Agent 可以准备玩家命令这类操作,但不会自己执行:你要在 AI 面板审阅,再点「确认执行服务器操作」。命令以你的身份运行,你没有的权限它也没有。它不是控制台,也不代表 FAWE、Axiom 的所有功能都能调用。
AI 给的草稿有多大?
一份草稿最多 16 个节点、24 条连线。想要更复杂的结果,让它先搭主干,你再手动接后面的部分。
查找节点
不用一次认全。先看常用节点,照着接出一条线;需要别的功能时,按游戏里的分类找,或者直接搜你想做的事。
常用节点
没有找到,换个说法试试,比如搜用途而不是名字。
节点图的鼠标与快捷键
容易混的概念
| 这两个 | 区别 | 该用哪个 |
|---|---|---|
| 笔刷 / 建模 | 笔刷右键直接落笔;建模右键固定虚影,Enter 才生成。 | 撒素材用笔刷,要计算形状或规则排布用建模。 |
| 单体 / 组 / 群 / 程序 | 单体是方块,组和群是挑素材的配方,程序是建模节点图。 | 只有单体 BP 能被 Axiom 直接读取。 |
| 素材来源 / 点集 | 素材回答放什么,点集回答放在哪。 | 两个都要,用实例化合起来。 |
| 旧高度 / 连续世界高度 | 旧高度是 1~16 的相对形状;连续场是世界尺度的高度。 | 阶梯、侵蚀用旧高度;按世界 Y 或坡角上色用连续场。之间用转换节点。 |
| 面罩 / 连续权重 | 面罩只有是和否;权重是 0% 到 100%。 | 裁范围、筛点位用面罩;材质过渡用权重。 |
| 阶梯高度 / 地表楼梯 | 前者改地形轮廓;后者把表面方块换成楼梯。 | 先定轮廓,再细化表面。 |
遇到问题时
游戏启动失败
检查是否同时装了旧版 SchematicStudio 和 VoxelWeave,移出重复的模组。确认 Minecraft 和 Axiom 版本匹配。还是失败的话,留好启动日志和崩溃报告。
实际落点比设置的少
数量是上限。加大半径或缩小间距,再看看面罩是不是排除了大部分区域。
虚影不出来
先确认节点连到了输出,素材还在并且能访问,再缩小范围重试。服务器素材还要看下载和资源解析。持续失败时记下素材名、来源、参数和报错,不用反复点放置。
改了 Y 之后按 Enter 没反应
先结束数字输入,点一下画布,再试「应用」。看面板提示:世界高度按模型实际占用的范围判断,不只看中心 Y。放置还受世界边界和服务器权限限制。
上色全变成一种材质
看看世界高度是不是全落在范围一侧,以及接的是世界高度场还是旧高度。先用两种差别明显的材质,把范围设在地形实际的高度内。
虚影看起来是空心的
大范围的虚影只画表面或简化轮廓。生成一小块,看看侧面和内部,再判断方块是不是缺了。
蓝图导入失败
单个蓝图最多 262144 个方块、文件最大 64 MiB。超过的话拆开再导入。
有的节点在服务器上用不了
个人库和本地建模可以先在单人世界试。服务器素材、FAWE、ezEdits、Arceon 这些节点要看服务器装了什么插件,以及你的权限。反馈问题时说明所在服务器和素材来源。