VoxelWeave 织界

숲을 심고, 가로등을 늘어놓거나 산을 처음부터 만들어 보세요. VoxelWeave는 VoxelUtopia가 자체 개발한 도구로, Axiom에 소재 브러시와 노드 모델링을 더합니다. 고스트 미리보기로 확인한 뒤 월드에 배치하세요.

VoxelWeave Alpha 3 · Minecraft 26.3 기준

같은 높이 필드, 다른 처리 노드

높이 노이즈 → 계단형 높이 → 지형 표면 → 출력

웹 시연 처리 노드: 계단형 높이
목차 보기

무엇을 만들고 싶나요?

장면 채우기

나무, 바위, 집이 준비되어 있나요? 노드를 다루지 않아도 빠르게 배치할 수 있습니다.

  1. 준비 및 네 가지 도구
  2. 첫 브러시: 숲 만들기
  3. 나만의 그룹 만들기
  4. 저장 및 공유
브러시부터 시작 →

지형 만들기

산과 단차, 비탈을 만들고 가파른 곳은 자동으로 돌로 바꿔 보세요. 네 노드로 시작합니다.

  1. 준비 및 네 가지 도구
  2. 첫 산 만들기
  3. 산 모양 바꾸기
  4. 색 입히기 、 반 블록과 표면층
모델링부터 시작 →

노드로 소재 배치하기

두 가지를 해 봤다면, 노드로 가로등을 줄지어 놓거나 나무를 원형으로 배치해 보세요.

  1. 점에 소재 배치하기
  2. 저장 및 공유
  3. 노드 찾기
함께 활용하기 →

준비하고 네 가지 도구 찾기

이 절의 목표

게임에서 VoxelWeave를 열고 브러시와 모델링을 언제 쓰는지 알게 됩니다.

게임 Minecraft 26.3

Fabric 클라이언트

필수 모드 Axiom 6.1.3

편집기, 고스트, 실행 취소 제공

모드 VoxelWeave

VoxelUtopia 공식 채널에서 받으세요

Axiom과 VoxelWeave를 클라이언트의 mods 폴더에 넣고 게임을 실행하세요. 월드에 들어가 오른쪽 Shift 키로 Axiom을 여세요. 도구 모음의 VoxelWeave 아이콘에 마우스를 올리면 이름이 보입니다.

브러시와 모델링의 차이

브러시

준비할 것
소재: 단일 소재, 그룹, 클러스터
하는 일
반경과 간격에 따라 여러 소재 배치
우클릭
배치 : 한 번의 브러시를 즉시 배치
추천 용도
숲, 자갈더미, 흩어진 작은 집

모델링

준비할 것
노드 그래프
하는 일
지형 또는 배치 계획 계산
우클릭
고스트 고정 후 Enter 키로 배치
추천 용도
지형, 색 입히기, 규칙적 배치
설치했는데 도구가 안 보이나요?

두 모드가 활성화되어 있는지 확인하세요. 오른쪽 Shift는 Axiom 기본 키이며, 바꿨다면 지정한 키를 쓰세요. 노드 패널은 왼쪽에 도킹하거나 확대할 수 있습니다.

SchematicStudio에서 옮기기

게임을 종료한 뒤 기존 SchematicStudio 모드를 mods 에서 빼고 VoxelWeave를 넣으세요. 둘 다 있으면 시작에 실패합니다. 개인 소재, 설정, 월드는 그대로 두어도 됩니다.

첫 브러시로 숲 심기

이 절의 목표

나무 여덟 그루를 심고 실행 취소해 보세요. 노드 없이 브러시만 사용합니다.

  1. 소재 선택. 브러시 → 개인 → 그룹 → 官方预设_原版树林 (기본 나무 숲) 을 고르세요. 바닐라 생성기로 만든 참나무, 자작나무, 가문비나무, 아카시아나무, 벚나무가 들어 있습니다.
  2. 매개변수 설정. 반경 30 , 간격 12 , 수량 8 , 분포 균등 로 설정하세요. 처음에는 결과를 보기 쉬운 작은 규모로 시작하세요.
  3. 고스트 확인. 불러온 지면을 가리키면 나무 고스트가 커서를 따라옵니다. 아직 월드는 바뀌지 않았습니다.
  4. 우클릭으로 배치. 배치가 끝난 뒤 다음 브러시를 쓰세요. 매번 무작위 시드가 바뀌므로 결과가 달라도 정상입니다.
  5. 실행 취소. Axiom 실행 취소 키(보통 Ctrl + Z )로 전체 브러시를 되돌립니다. 반응이 없으면 노드 그래프의 빈 곳을 클릭하세요. 입력칸이 키보드 포커스를 잡고 있을 수 있습니다.

여덟 그루를 설정했는데 다섯 그루만 심기는 이유

아래는 위에서 본 시뮬레이션입니다. 점선 원은 반경, 각 점의 옅은 원은 간격입니다. 반경을 줄이거나 간격을 늘려 실제 수량의 변화를 보세요.

웹 시연 · 위에서 본 배치
실제 배치 수 8 / 8

매개변수 조절 대상 흔한 오해
반경 1~512 나무를 놓을 수 있는 범위 나무 크기를 바꾸지 않음
간격 1~256 심는 점 사이의 최소 거리 밑동 사이 거리이므로 수관은 겹칠 수 있음
수량 1~256 한 번에 놓는 최대 나무 수 상한값이며 공간이 부족하면 줄어듦
분포 격자, 균등, 중앙, 가장자리, 고리, 군집 중앙과 가장자리는 강도도 조절 가능

하나만 놓으려면 단일 소재로 바꾸세요. 한 번에 하나씩 놓으므로 수량과 간격은 표시되지 않습니다.

왼쪽에서 소재를 고르고, 가운데에서 구성을 편집하고, 오른쪽에서 매개변수를 조절합니다.
잘되었을 때의 모습

고스트가 커서를 따라오며 우클릭하면 여덟 그루가 한꺼번에 놓이고 실행 취소하면 함께 사라집니다.

기본 숲에 익숙해졌다면 나만의 숲을 만드세요

나만의 그룹 만들기

이 절의 목표

참나무가 많고 자작나무가 적은 그룹을 만들어 저장한 뒤 다시 사용해 보세요.

VoxelWeave는 네 종류를 저장합니다. 단일 소재는 블록, 그룹과 클러스터는 소재 선택 구성, 프로그램은 전체 모델링 그래프를 저장합니다.

단일 소재 소재 하나

나무 한 그루나 작은 집 한 채가 BP 하나입니다.

그룹 여러 소재 + 선택 비율

참나무는 많게, 자작나무는 적게 설정하고 회전이나 지면 맞춤을 더합니다.

클러스터 여러 그룹의 조합

나무 그룹 + 관목 그룹 + 바위 그룹.

프로그램 모델링 노드 그래프

연결과 매개변수를 저장해 모델링에서 다시 엽니다. 현재는 다른 그래프 안에 노드로 넣을 수 없습니다.

직접 만들기

  1. 왼쪽 노드 목록에서 단일 소재를 골라 서로 다른 나무 둘을 추가하세요. 그래프 빈 곳을 우클릭해도 추가 메뉴가 열립니다.
  2. 그룹을 추가해 두 나무를 각각 입력에 연결하고 그룹을 출력에 연결하세요.
  3. 그룹을 선택해 각 구성원의 가중치를 조절하세요. 300 와 100 은 앞쪽이 더 자주 나온다는 뜻이지 매번 정확히 3:1이라는 뜻은 아닙니다.
  4. 필요하면 출력으로 가는 경로에 아래 처리 노드를 넣으세요.
  5. 개인에 저장을 누르세요. 공유하려면 서버에 저장(공개)을 선택하세요. 자세한 내용: 저장 및 공유 。
처리 노드 사용할 때
무작위 회전, 무작위 반전 나무 방향을 다양하게 할 때
지면 맞춤 울퉁불퉁한 지면에 사용합니다. 큰 소재의 모든 블록이 지면에 닿는 것은 아닙니다.
기존 블록 유지 기존 블록을 덮어쓰지 않을 때
기초 연장 경사면에 놓을 때 아래로 지지대를 채움
처리가 적용되지 않나요?

출력에 연결된 경로만 생성에 참여합니다. 떨어진 노드는 효과가 없습니다.

잘되었을 때의 모습

몇 번 배치하면 참나무가 더 많아집니다. 원본 소재는 바뀌지 않고 그룹에는 구성만 저장됩니다.

직접 지형을 만들려면 모델링으로 이동하세요

첫 산 만들기

이 절의 목표

네 노드로 계단형 산을 만들며 미리보기, 고정, 배치 순서를 익힙니다.

먼저 페이지에서 해 보세요. 다음을 누를 때마다 연결이 늘어나고 결과가 나타납니다.

웹 시연

게임에서 해 보기

  1. 프리셋 불러오기. 모델링의 프로그램 메뉴에서 공식 프리셋(개인 전용) → 사례 1 · 계단형 산지를 고르세요. 네 노드는 이미 연결되어 있습니다.
  2. 위치 선택. 지면을 가리키고 우클릭해 고스트를 고정하세요.
  3. 단차 조절. 계단형 높이를 선택해 단차를 3에서 1로, 다시 4로 바꿔 보세요. 클수록 단차가 뚜렷해집니다.
  4. 기복 조절. 높이 노이즈에서 한 항목씩 바꾸세요. 진폭은 높낮이 차, 스케일은 언덕 폭, 기준 높이는 전체 높이를 조절합니다.
  5. 위치와 크기 조절. X/Y/Z로 기준점을 조절하고 메뉴에서 중심 또는 모서리를 고르세요. 너비 X, 깊이 Z, 높이 Y는 비율 고정 없이 각각 조절됩니다.
  6. 생성하기. 고스트 갱신이 끝나면 Enter 또는 적용을 누르세요. 되돌리려면 Ctrl + Z。

브러시에서 우클릭은 배치, 모델링에서는 위치 고정입니다. 도구를 바꿀 때 왼쪽 안내를 확인하세요.

모델링의 네 노드 산지입니다. 오른쪽에 선택 노드의 매개변수와 높이 미리보기가 있습니다.
크기와 계산 해상도는 어떻게 다른가요?

크기는 생성 범위, 해상도는 샘플 밀도입니다. 해상도가 건축물 크기를 바꾸지는 않습니다. 작은 범위에서 조절한 뒤 넓히세요. 계산 예산을 넘으면 범위나 해상도를 낮추세요.

계단형 높이와 표면 계단은 다릅니다

계단형 높이는 지형 윤곽을 바꾸고, 표면 계단은 적절한 표면 블록을 계단으로 바꿉니다. 자세한 내용: 반 블록, 계단, 표면층 에서 설명합니다.

잘되었을 때의 모습

매개변수는 고스트만 바꿉니다. Enter를 눌러야 실제 블록이 생성됩니다.

산을 만들었다면 처리 노드를 비교해 보세요

산 모양 바꾸기

이 절의 목표

여섯 처리의 효과를 익혀 설정을 바꾸기 전에 결과를 예상해 보세요.

같은 산에서 처리 노드만 바꿉니다. 매개변수를 조절하고 원본과 비교하세요. 범위는 게임과 같지만 알고리즘은 단순화되어 모양이 완전히 같지는 않습니다.

웹 시연 · 32 × 32 높이 필드

높이 노이즈

계단형 높이

시드 12345
비교해 보기

열 침식을 반복 16, 임계값 1, 이동 50으로 설정하세요. 반복만 32로 올려 경사가 완만해지는지 보고, 이동을 0으로 바꾸면 변화가 멈춥니다. 물이 아니라 경사에 따라 높이를 옮깁니다. 단차를 남기려면 뒤에 계단형 높이를 연결하세요.

높이는 높이, 재질은 재질 포트에 연결하세요. 타입이 다르면 변환 노드가 필요합니다.

잘되었을 때의 모습

큰 윤곽은 유지되면서 경사와 단차가 바뀝니다.

모양이 마음에 들면 색을 입히세요

경사와 높이로 색 입히기

이 절의 목표

사암 지형의 가파른 곳을 돌로 바꾼 뒤 높이 구간별로 칠해 보세요.

아래 산에서 돌이 선택되는 범위를 바꿔 보세요. 전환 구간은 중간색이 되는 대신 게임처럼 사암과 돌 블록이 비율에 따라 섞입니다.

웹 시연 · 사암과 돌

게임에서 연결하기

연속 높이 노이즈 월드 경사 가중치 가중치 재질 혼합 재질 적용 출력
  1. 연속 높이 노이즈를 연속 필드 지형에 연결해 형태를 만들고, 같은 필드를 월드 경사 가중치에 연결해 경사를 계산하세요.
  2. 블록 재질 둘을 추가해 A는 사암, B는 돌로 고르고 두 재질과 경사 가중치를 가중치 재질 혼합에 연결하세요.
  3. 지형과 혼합 재질을 재질 적용에 연결한 뒤 출력으로 보내세요.
  4. 최소 경사 30, 최대 90, 전환 폭 5로 설정하세요. 30° 이상은 돌, 25° 이하는 사암, 사이는 혼합입니다.

높이 구간으로 바꾸기

같은 필드에 월드 높이 가중치를 연결하세요. 최소 Y 78, 최대 86, 전환 4라면 78~86은 돌, 74~78과 86~90은 혼합, 밖은 사암입니다. 높을수록 B가 되는 게 아니라 구간 선택입니다. 정상 전체를 돌로 만들려면 최대 Y를 정상보다 높게 두세요.

월드 좌표를 사용하므로 지형을 위아래로 옮기면 높이 띠가 지형의 다른 부분에 걸립니다. UI에 78을 입력하면 78블록입니다.

전환을 더 뚜렷하게

재질 혼합 앞에 가중치 재매핑을 넣으세요. 입력 범위는 원래 가중치 일부를 고르고 출력 범위는 세기를 정합니다. 0%는 A, 100%는 B이며 가중치 반전은 둘을 바꿉니다.

슬라이더를 끌거나 값을 직접 입력하고 Enter 키 또는 입력칸에서 벗어나면 적용됩니다. 매개변수를 우클릭하면 복사, 붙여넣기, 기본값 초기화가 가능합니다.

마스크와 가중치 중 무엇을 쓰나요?

마스크는 예/아니요, 가중치는 0~100% 재질 비율입니다. 범위 자르기나 점 필터링에는 마스크, 부드러운 재질 전환에는 가중치를 쓰세요. 마스크를 가중치로 노드로 변환할 수도 있습니다.

기존 높이와 연속 필드는 어떻게 연결하나요?

기존 높이는 1~16의 상대 형태를 출력 크기에 맞추고 연속 필드는 월드 단위를 씁니다. 직접 연결할 수 없어 기존 높이를 연속 필드로 변환하거나, 계단·침식에 쓰려면 기존 높이로 양자화해야 합니다. 양자화는 세부를 잃습니다. 최종 지형도 블록 단위라 작은 변경은 보이지 않을 수 있습니다.

잘되었을 때의 모습

급경사는 돌, 평지는 사암, 경계는 혼합입니다. 전부 한 재질이면 임계값을 실제 지형 범위에 맞추세요.

색을 입혔다면 표면을 다듬으세요

반 블록, 계단, 표면층

이 절의 목표

가장자리에 반 블록 단차를 더하고 내부와 다른 재질의 표면층을 입힙니다.

먼저 형태, 다음 재질입니다. 반 블록과 계단은 형태를, 표면 칠하기는 재질만 바꿉니다. 아래 단면으로 내부를 볼 수 있습니다.

웹 시연 · 측면 단면

돌 사암(표면)

지형 계획 표면 반 블록 표면 칠하기 출력
노드 효과 확인할 곳
표면 반 블록 윗면을 아래쪽 반 블록으로 바꿉니다. 높은 가장자리만 또는 모든 윗면을 처리합니다. 옆에서 반 블록 단차 확인
표면 계단 인접 높이 차를 반 블록 단위로 계산해 직선 계단을 놓습니다. 경사면 블록의 형태와 방향 확인
깎기, 메우기, 종합 다듬기 작은 돌출부를 깎거나 구멍을 메우고, 둘을 합쳐 계단까지 정리합니다. 경사가 매끄러워졌는지 확인
표면 칠하기 높이는 유지하고 재질만 바꿉니다. 1~4는 표면 층수, 전체 기둥은 위부터 아래까지입니다. 옆이나 단면에서 확인. 위에서는 깊이가 안 보임

돌, 사암, 조약돌, 석재 벽돌, 벽돌, 참나무 판자의 여섯 계열을 지원합니다. 잔디 팔레트의 다듬는 부분에는 돌을 씁니다. 이 노드는 지형 계획만 받으며 나무나 집 인스턴스 계획은 받지 않습니다.

작게 시험하세요. 작은 미리보기는 속이 채워지지만 큰 것은 표면만 표시될 수 있습니다. 내부는 생성 후 정면과 측면에서 확인하세요.

잘되었을 때의 모습

표면 칠하기 후에도 반 블록과 계단 형태는 유지되고 재질만 바뀝니다.

지형 위에 소재를 놓아 보세요

노드가 만든 점에 소재 배치하기

이 절의 목표

같은 나무 그룹을 원형으로 놓은 뒤 소재를 바꾸지 않고 줄로 배치합니다.

모델링 배치에는 두 가지가 필요합니다: 무엇을 놓을지 (소재 소스)와 어디에 놓을지 (점 집합)입니다. 인스턴스화가 둘을 합쳐 점마다 하나씩 배치합니다. 아래에서 소재와 점을 따로 바꿔 보세요.

웹 시연 · 평면도
인스턴스 수 12

소재 소스 인스턴스화 출력 점 집합은 인스턴스화의 두 번째 입력에 연결
  1. 소재 소스를 추가해 개인 또는 서버 라이브러리의 단일 소재, 그룹, 클러스터를 고르세요.
  2. 규칙적 배치는 격자, 경로, 고리 점을, 브러시 같은 조절은 브러시 분포를 추가하세요.
  3. 소재와 점을 인스턴스화에 연결한 뒤 출력으로 보내세요. 여러 소재는 경로를 따로 만들고 인스턴스 계획 병합으로 합치세요.
  4. 점 매개변수를 바꾸며 고스트를 보세요. 점을 옮기거나 벌려도 나무나 집의 크기는 바뀌지 않습니다.
  5. 프로그램을 저장하면 연결, 매개변수, 소재 참조가 유지됩니다.

배치가 불가능하면 이유와 함께 새 값을 거부하고 기존 값을 유지합니다. 수량이나 간격을 줄이세요. 브러시 분포에는 중심점과 범위 마스크를 연결할 수 있으며 모든 중심이 수량 상한을 공유합니다.

잘되었을 때의 모습

점을 바꿔도 소재는 같고, 소재를 바꿔도 위치는 같습니다.

마음에 들면 저장하세요

저장 및 공유

이 절의 목표

프로그램을 저장하고 서버 공개의 의미를 알아봅니다.

내용 저장되는 것 사용할 곳
단일 BP 나무, 집 등의 블록 구조 VoxelWeave와 Axiom 로컬 블루프린트에서 읽을 수 있음
그룹 및 클러스터 구성원, 비율, 처리 구성 VoxelWeave 브러시 또는 모델링의 소재 소스
프로그램 노드, 연결, 매개변수, 참조 VoxelWeave 모델링

개인 라이브러리에 저장

브러시에서는 개인에 저장, 모델링에서는 프로그램 저장을 누르세요. 파일은 Axiom 블루프린트 디렉터리의 VoxelWeave 폴더에 있으며 기본 경로는 config/axiom/blueprints/VoxelWeave 입니다. 처음 사용할 때 자동 생성됩니다. Axiom 경로를 바꿨다면 실제 위치를 확인하세요.

  • 다시 저장 하면 현재 프로그램을 갱신하고 이전 버전은 기록에 남깁니다.
  • 이름이 같은 새 프로그램 은 덮어쓸 대상을 고르거나 번호가 붙은 사본으로 저장할 수 있습니다.
  • 목록에서 프로그램을 우클릭 하면 이름 변경이나 삭제가 가능합니다. 삭제 파일은 VoxelWeave/.trash/models 로 이동하며 즉시 지워지지 않습니다.

Axiom과 로컬 BP 공유

  1. 기본 BP 파일을 로컬 블루프린트 라이브러리의 VoxelWeave 하위 폴더에 넣고 양쪽 목록을 새로 고치세요.
  2. 단일 소재의 미리보기와 배치가 되는지 확인한 뒤 그룹이나 프로그램에 사용하세요.
  3. 소재 라이브러리의 가져오기/형식 변환으로 SCH를 BP로 바꾸세요. 원본을 보관하고 블록과 방향을 확인하세요.

같은 폴더에 있어도 Axiom은 그룹, 클러스터, 프로그램을 읽지 못합니다. 프로그램 결과를 BP로 만들려면 월드에 생성한 뒤 Axiom으로 선택해 저장하세요.

서버 업로드는 공개입니다

대응 플러그인이 있는 서버에서 서버에 저장(공개)을 선택할 수 있습니다. 다음 세 가지를 알아 두세요:

모든 플레이어가 참조 가능

그룹이나 클러스터가 사용하는 개인 BP도 공개됩니다. 공식 프리셋은 개인 전용이므로 자신의 BP로 바꿔야 공개할 수 있습니다.

작성자는 공개 철회 가능

철회 후에는 다른 플레이어가 해당 서버 참조를 가져오거나 사용할 수 없습니다.

작업 사본을 편집합니다

작성자도 참조 후에는 작업 사본을 편집하며 공개 원본은 바뀌지 않습니다.

유형별로 보거나 소재 이름, 플레이어 이름, UUID로 검색하세요. 찾은 소재를 브러시나 프로그램에서 참조해 사용하세요.

잘되었을 때의 모습

월드에 다시 들어와도 개인 목록에 프로그램이 남고 연결과 매개변수가 유지됩니다.

기본은 끝났습니다. 모델의 도움이 필요하면 계속 읽으세요

AI로 첫 초안 만들기

선택적인 고급 과정

앞의 기능은 모두 모델 없이 작동합니다. VoxelWeave 사용에 모델 연결은 필수가 아닙니다.

“낮은 계단형 산, 평지는 사암, 급경사는 돌”처럼 구체적으로 요청하세요. 나온 초안은 직접 만든 그래프처럼 수정하며 실제 배치는 직접 확인합니다.

게임에서 API 설정

  1. 편집 가능한 싱글 월드나 페어링된 서버에서 AI 패널에 주소, 모델, 키를 입력하세요. 전체 Chat Completions 주소를 쓰며 일반적인 끝부분은 /chat/completions 입니다.
  2. API 설정을 저장한 뒤 원하는 크기, 재질, 형태를 설명하세요.
  3. 전송 내용 확인을 눌러 살펴본 뒤 전송을 확정하세요. 제공업체에서 요금이 발생할 수 있습니다.
  4. 초안이 오면 수락으로 모델링에 넣으세요. 소재가 필요하면 먼저 로컬에서 연결할 소재를 고르세요.
  5. 고스트와 매개변수를 확인한 뒤 Enter 생성하기.
401, 404, 429 오류

401/403은 키 권한, 404는 주소와 모델명, 429는 할당량을 확인하세요. JSON 오류면 더 작은 그래프를 요청하고 노드를 하나씩 추가하세요.

MCP로 외부 에이전트 연결

  1. 월드에서 AI 패널의 MCP 켜기를 누르세요. 로컬 그래프와 고스트 편집 허용을 켜면 직접 편집하며, 끄면 검토할 초안만 제출합니다.
  2. MCP 주소를 복사해 에이전트 MCP 설정에 URL과 인증 헤더로 HTTP 서버를 추가하세요. 토큰을 채팅이나 게임 서버에 올리지 마세요.
  3. 먼저 현재 월드와 그래프를 읽게 한 뒤 요청하세요. 아래 문장을 복사해도 됩니다.
  4. 게임으로 돌아가 고스트를 확인·조절하고 Enter 또는 적용을 누르세요.

먼저 현재 월드와 모델링 그래프를 읽어 줘. 낮고 넓은 계단형 산지를 만들고 완만한 곳은 사암, 급경사는 돌로 해 줘. 조절할 수 있도록 먼저 고스트를 보여 줘.

게임 재시작 후 연결이 안 되나요?

MCP를 다시 켜고 설정을 복사하세요. 포트와 토큰이 바뀔 수 있으므로 에이전트도 갱신하세요.

서버에서도 되나요?

대응 플러그인과 페어링이 필요합니다. 에이전트는 플레이어 명령 등을 준비하고 사용자가 AI 패널에서 검토·실행합니다. 콘솔이 아닌 내 권한으로 동작하며 FAWE나 Axiom의 모든 기능을 호출하는 것은 아닙니다.

AI 초안은 얼마나 클 수 있나요?

최대 16개 노드와 24개 연결입니다. 복잡한 결과는 먼저 뼈대를 요청하고 직접 확장하세요.

노드 찾기

자주 쓰는 노드로 간단히 연결해 보세요. 이후 게임 분류나 원하는 용도로 검색하면 됩니다.

자주 쓰는 노드

그래프 마우스 조작 및 단축키
좌클릭 노드 선택 및 이동
포트 드래그 연결
빈 공간 드래그 여러 노드 영역 선택
우클릭 또는 Tab 노드 검색 및 추가
Ctrl + C / V 복사 / 붙여넣기
Delete 선택 삭제
가운데 버튼 드래그 캔버스 이동
마우스 휠 확대/축소
F 모든 노드를 화면에 맞춤

헷갈리기 쉬운 개념

비교할 개념 차이 선택 기준
브러시 / 모델링 브러시는 우클릭으로 배치, 모델링은 우클릭으로 고정하고 Enter로 배치합니다. 소재 뿌리기는 브러시, 형태나 배치 계산은 모델링을 쓰세요.
단일 소재 / 그룹 / 클러스터 / 프로그램 단일 소재는 블록, 그룹과 클러스터는 선택 구성, 프로그램은 모델링 그래프입니다. Axiom이 직접 읽는 것은 단일 BP뿐입니다.
소재 소스 / 점 집합 소재는 무엇을, 점은 어디에 놓을지 정합니다. 둘 다 필요하며 인스턴스화로 합칩니다.
기존 높이 / 연속 월드 높이 기존 높이는 1~16 상대 형태, 연속 필드는 월드 단위입니다. 계단과 침식은 기존 높이, 월드 Y·경사 색칠은 연속 필드입니다. 변환 노드로 연결하세요.
마스크 / 연속 가중치 마스크는 예/아니요, 가중치는 0~100%입니다. 범위와 점 필터링은 마스크, 재질 전환은 가중치입니다.
계단형 높이 / 표면 계단 전자는 윤곽을 바꾸고 후자는 표면 블록을 계단으로 바꿉니다. 윤곽을 먼저 정하고 표면을 다듬으세요.

문제가 생겼을 때

게임이 시작되지 않음

VoxelWeave와 함께 설치된 옛 SchematicStudio를 제거하고 Minecraft·Axiom 버전을 확인하세요. 계속 실패하면 시작 로그와 충돌 보고서를 보관하세요.

설정보다 적게 배치됨

수량은 상한입니다. 반경을 늘리거나 간격을 줄이고 마스크가 대부분을 제외하는지 확인하세요.

고스트가 안 보임

출력 연결과 소재 접근 여부를 확인하고 범위를 줄이세요. 서버 소재는 다운로드와 해석도 필요합니다. 계속 실패하면 소재명, 출처, 설정, 오류를 기록하고 배치를 반복하지 마세요.

Y 변경 후 Enter가 안 됨

입력을 끝내고 캔버스를 클릭한 뒤 적용을 눌러 보세요. 높이 제한은 중심 Y만이 아니라 전체 모델 범위로 판단하며 월드 경계와 서버 권한도 적용됩니다.

전부 한 재질이 됨

높이가 선택 구간 한쪽에만 있는지, 월드 필드와 기존 높이를 혼동했는지 확인하세요. 뚜렷한 두 재질로 실제 지형 안에 임계값을 두세요.

고스트가 속 빈 것처럼 보임

큰 미리보기는 표면이나 단순 윤곽만 그립니다. 작게 생성해 측면과 내부를 확인하세요.

블루프린트 가져오기 실패

블루프린트당 최대 262,144블록, 파일 64 MiB입니다. 더 크면 나누어 가져오세요.

서버에서 일부 노드가 작동하지 않음

개인 소재와 로컬 모델링은 싱글에서 먼저 시험하세요. 서버 소재와 FAWE, ezEdits, Arceon은 설치 플러그인·권한에 따라 다릅니다. 문제를 알릴 때 서버와 소재 출처를 적으세요.